Questions tagged «pre-production»

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RTS游戏的最低可行产品?
我正在制作策略游戏,目前正在尝试确定核心游戏玩法是否会有趣。确定这一点的一种好方法是将游戏精简到最小可行产品(MVP),然后看看这是否有趣。如果MVP不好玩,那么没有任何额外的内容或功能会让它变得有趣。 我在确定策略游戏的MVP时遇到了困难,因为我太过杂草了,无法看到许多设计功能中的哪些是核心机制,哪些是不必要的。 仅作为示例,可以说《星际争霸2》是我想要制作的策略游戏。SC2的MVP要证明其核心玩法有趣吗?

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您如何为特征蠕变做准备?
在预生产期间如何准备特征蠕变? 特征蠕变是指您处于生产阶段时决定“如果这是特征会很酷!” 那会增加n个小时的开发时间,而这是没有考虑的,除非您是暴雪,否则就没有时间。您无法预料它在预生产期间是很酷的功能,因为该功能仅在生产期间发现。 在预生产期间我该怎么做才能解决或防止特征蠕变或为特征蠕变做准备? 我应该允许特征蠕变并剪切较少的期望特征吗?还是由于体系结构不是为新功能设计的,这是否会带来问题?我是否应该说没有功能,除非它们适合现有架构? 我知道这是一个广泛的问题,但我希望它不会因此而告终。这是游戏开发中的主要问题,应予以考虑。

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为3D标题中的关卡内容设置内容预算(例如多边形数)的可实现方法是什么?
在回答有关swquinn的问题时,答案提出了一个更相关的问题,我想听听这个问题的答案。我将发布我们自己的策略(保证我不会接受它作为答案),但我想听听其他人的意见。 具体来说:您如何为内容团队设置合理的预算。通常,开发中首先要问的一个问题是:我们的多边形预算是多少?当然,如今,很少有顶点/多边形数量是限制因素,而是着色器复杂性,填充率,照明复杂性都发挥了作用。 内容团队想要的是工作的一些硬性数字/限制,以便他们有合理的期望,即一旦内容真正进入引擎,它们的内容就不会太繁琐。鉴于“取决于”不是一个特别有用的答案,我想听听一种策略,该策略使我能够为他们提供可行的限制,而不会导致a)误导或b)错误。
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