Questions tagged «ui-design»

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为什么我应该选择设计保健棒而不是心脏容器?
设计任何基于英雄的游戏时,无论是冒险游戏,RPG游戏,斗士游戏还是类似游戏,最终都需要决定您的健康系统。除非用户界面为零,否则禁止使用任何再生系统(例如《使命召唤》),您应该使用一组独立的心脏容器(塞尔达风格)还是连续的健康栏(例如Street Fighter)? 这是我一直在考虑的一些争论点: 内心更容易理解(非常清楚可以击中多少击中) 扩张时,心灵会给人更好的成就感(多一分心!而不是更长的杠(或更糟,没有变化)) 心脏会占据很多屏幕空间,而健康栏可以保持紧凑 使用健康栏可以对健康/损害平衡进行真正的精细控制(使用float而不是int) 由于我无法找到与此主题相关的任何游戏设计文章,因此,如果对每个人都具有一定了解,甚至只是一些有见地的链接的所有人都能够为我提供帮助,我将非常感谢!

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接口101:使其漂亮
我做了一些游戏,实际上已经发布了。我一遍又一遍碰到一个特定的问题,那就是游戏的界面/主题。 您如何对游戏的外观和界面做出非任意,一致的决定? 例如,在我基于Silverlight化学的游戏的第一个版本中,我做出了一个(不好的决定)决定采用自然的,横向样式的外观,从而产生了以下UI: 然后,在以后的迭代中,我变得更聪明,并且使用了更加“机械”的,gr脚的外观,从而得到了(最终UI): 我肯定会说,我在UI中的品味通过迭代得到了改善。但这是许多最初的任意决定然后进行大量调整的结果。 有没有更好的方法来弄清楚如何为游戏设定主题? 为了使写作平行,当您写幻想/科幻小说时,需要描述很多要素。虽然您可以随意发明物体/生物/地点/等,但是当您坐下来几分钟并设计区域,区域,行星或宇宙时,您会获得一个更加一致的世界。这样,所有东西就很好地融合在一起了,您可以问自己“ 这在宇宙中将如何工作? 编辑:似乎我没有很好地解释这一点。让我简化一个极端的问题:当我需要布置标题屏幕(带有背景,字体,带有皮肤的按钮)时,如何确定它们的外观?绿色还是蓝色?垃圾或没有?圆形还是扁平?衬线还是无衬线? 将这个问题带入整个游戏中。您如何确定事物的外观?您使用什么过程使它们一致且非任意? 再次查看屏幕截图。我本可以固守在草/天空/岩石上,但金属似乎更适合化学反应和原子的概念。
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如何创建用户友好的魔术咒语系统?
我正在设计一个带有魔咒系统的小型2D自上而下的开放世界生存式游戏。到目前为止的工作方式: 玩家在游戏开始时收到“ wand” 当玩家遇到新物品和敌人时,他们会获得咒语来帮助他们使用这些物品/击败那些敌人 我遇到的问题是设计一种施放咒语的方法。刚开始,我只是将不同的咒语绑定到0-10键,但是很快咒语的数量就淹没了它,还存在一个问题:较低级别的咒语在后期游戏中没有使用,但仍然绑定到最有用的键上。 那么,制作用户友好的咒语广播系统的最佳方法是什么?如果需要,我可以检查魔术在游戏中的工作方式。 编辑:只是为了澄清,我正在为PC实时开发,其拼写类型和目的存在很大差异,尽管此问题应适用于所有平台。

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为什么将前向下鼠标方向通常称为“反转”?
如果您看一下允许您使用鼠标来控制相机的3D游戏(最著名的是第一人称和第三人称射击游戏),通常会发现两个具体细节: 默认情况下,向前推动鼠标会使相机向上看,向后拉则向下看。 反转此选项(前进=向下)称为“反转Y轴”或类似的选项。 我从不了解这一点,而且对我来说似乎总是倒退,以至于我在使用默认设置的任何游戏中都迷失了方向。从直观上看,显然鼠标(或更像是拇指棒,看起来像是坐在脖子上的头)正在为透视角色的头部建模。向左移动,您向左看。向右移动,您看起来正确。往前推,头往前推,你往下看...对吗? 实际上,这种方向是许多早期3D游戏(例如飞行模拟器,MechWarrior 2等)中的默认方向。但是在某些时候,它发生了变化,人们开始将直观方向称为“反转”并默认禁用它。 颠倒默认相机控制方向后,是否有任何历史原因?也许有任何文章介绍更改背后的原理,或者研究表明为什么进行此更改是理想的?

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