使用Scala和LWJGL的简化游戏的函数式编程方法
我是一名Java命令程序员,我想了解如何基于功能性编程设计原则(特别是引用透明性)生成简单版本的Space Invaders。但是,每当我尝试考虑一种设计时,我都会迷失在极端可变性的泥潭中,而这种可变性是函数式编程纯粹主义者所避免的。 为了学习函数式编程,我决定尝试使用LWJGL在Scala中创建一个非常简单的2D交互式游戏Space Invader(注意缺少复数形式)。以下是基本游戏的要求: 用户在屏幕底部分别通过“ A”和“ D”键向左和向右移动 用户发射的子弹由空格键直接向上发射,两次射击之间的最小间隔为0.5秒 两次射击之间的随机时间为0.5到1.5秒,直接发射外星飞弹 在原始游戏中故意遗漏的是WxH外星人,可降解的防御屏障x3,屏幕顶部的高速飞碟船。 好的,现在到实际的问题域。对我来说,所有确定性部分都是显而易见的。那些不确定的部分似乎阻碍了我思考方法的能力。确定性部分是子弹一旦存在的轨迹,外星人的连续运动以及由于击中玩家的船或外星人(或两者)而引起的爆炸。对我来说,不确定的部分正在处理用户输入流,处理用于确定外来子弹射击的随机值以及处理输出(图形和声音)。 这些年来,我可以做(并且已经做过很多)这类游戏。但是,所有这些都来自命令式范式。而且LWJGL甚至提供了一个非常简单的Java版的“太空侵略者”(我开始使用Scala作为Java(不带分号)将其迁移到Scala)。 以下是围绕该领域讨论的一些链接,似乎没有一个人以Java / Imperative编程人员会理解的方式直接处理这些想法: 纯功能复古游戏,第1部分,詹姆斯·海格(James Hague) 类似的堆栈溢出帖子 Clojure / Lisp游戏 Haskell游戏堆栈溢出 Yampa(在Haskell中)功能响应式编程 It appears that there are some ideas in the Clojure/Lisp and Haskell games (with source). Unfortunately, I am not able to read/interpret the code into mental models …