Questions tagged «triangulation»

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为什么在电影制作中使用四边形,在游戏中使用四边形?
在电影学院的3D建模课程中,有人告诉我,当我们为电影建模时,我们会保持4个有边多边形的拓扑。具有多于或少于4个边/顶点的任何多边形都被认为是不好的,应避免使用。如果在游戏中使用了相同的模型,则将其划分为三角形。 尽管我没有主修3D建模,但是我仍然想知道这个问题。为什么在游戏中使用3边多边形?渲染速度更快吗?那为什么不将它用于电影效果图呢?
14 3d  mesh  triangulation 

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如何从Voronoï图进行三角剖分?
我从一组点(使用Boost.polygon)计算了一个Voronoï图。 我尝试找到一个Delaunay三角剖分,将每个Voronoï边的每个像元中心连接起来,但是我错过了一些边。 在下图中,红点是我的初始点,蓝线是Voronoï边缘(我忽略了无限边缘),绿线是三角剖分边缘(每个蓝色边缘一个绿色边缘,连接了两个像元起点)。 我们可以看到缺少对角线边缘。我想念什么?

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如何将点集中在曲率较高的区域?
如何在隐式表面上分布点,以将其更密集地集中在曲率较高的区域? 我考虑过根据曲率随机添加点并拒绝不需要的点,但是我想知道是否有更好的方法可以在相似曲率的区域上提供更均匀的分布,同时仍然提供较高曲率下所需的更高密度。曲率区域。 我正在专门研究将这些点用于曲面的三角测量,并且我不想创建更多的三角形,而不是需要相对平坦的零件。 这将应用于具有已知导数的形状,因此可以计算给定点的曲率。 这不必是实时方法。

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如何在多边形网格中进行三角形内部测试?
我(V1, V2, V3)在规则三角形网格上随机选择了3个顶点。对于这3个顶点,我已经计算出它们之间的测地线距离和路径(通过使用Dijkstra),并形成了一个如上图所示的三角形表面。 现在,我有了每个路径中的顶点,并且可以计算到给定顶点的测地距离。 我要做的是获取位于三角形区域的顶点或三角形。我怎样才能做到这一点?
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