通过Alpha混合精灵查看着色器的轮廓
我想在Unity中实现类似于以下示例中的透视效果: 在我的特定情况下,有两个要求: 子画面使用Alpha混合,并且子画面具有透明区域。 遮挡字符有2种元素。一个应创建轮廓效果,而另一个应具有正常的行为。 对于遮挡创建轮廓的元素,我启用了ZWrite,并为没有轮廓的元素禁用了它。 对于角色,我尝试将着色器的队列设置为transparent + 1,并添加了此步骤: Pass { ZTest Greater Lighting Off Color [_Color] } 效果部分起作用: 轮廓绘制在整个角色上,甚至透明的部分。透明的部分不应创建轮廓。 当角色在精灵后面时,即使该精灵的那部分是透明的,也会创建轮廓。在精灵的透明部分后面不应创建轮廓。 角色出现在其余元素的前面,即使它位于它们的后面。我猜这是因为将队列设置为“透明+1”。但是,如果我将其保留为“透明”,则会以正确的顺序绘制角色,但永远不会看到轮廓。 我尝试遵循某人给我的这些提示,但无法使其正常工作: 1)保留渲染精灵的过程。 2)添加一个写入z缓冲区的通道,但是具有一个着色器,该着色器使用clip()丢弃基于alpha的像素。如果不使用MSAA和alpha-to coverage,则不能使用z缓冲区进行软性z测试。这样的质量不会很好,但是这是您可以做到的最好的。更快的替代方法是图案或噪声抖动,或者,如果您的精灵都具有相当尖锐的边缘,则可以使用老式的阈值。 3)向使用z测试绘制遮挡颜色的可遮挡对象添加第三遍,并确保将其绘制为最终遍。 我是着色器的新手,尤其是在Unity中,我只是想不出如何使其正常工作。