Questions tagged «graphics»

一个非常通用的术语,指游戏的视觉部分。尽量避免无关的用法,如果可能的话,请为您正在使用的特定图形类型(2D,3D),API,框架或库添加标签。

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详细纹理需要更长的渲染时间吗?
假设我要渲染一个正方形;它的纹理是“ square.png”。 如果纹理只是纯色,计算机是否更容易渲染它? 如果它是一个非常嘈杂的纹理,到处都是完全随机的颜色,那该怎么办? 或者,如果该纹理在每个像素之间都不同,但只有一点点不同的意义上又是嘈杂的,该怎么办?

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我真的需要使用图形API吗?
是否需要使用图形API来在3D游戏中获得硬件加速?在何种程度上可以摆脱对图形卡API(如OpenGL,DirectX ,CUDA,OpenCL或其他任何东西)的依赖? 我可以为自己的游戏制作自己的图形API或库吗?即使很难,从理论上讲,我的3D应用程序是否有可能独立联系图形驱动程序并在GPU上渲染所有内容?

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除了正交和透视以外,是否还有3D投影?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 5年前关闭。 标题中几乎有这个问题。除了正投影和透视以外,是否还有可用于3D系统(例如OpenGL)的显着3D投影? 特别是在游戏设计中是否有特殊用途?

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产生油性/污染性水?
那里的所有着色器向导都具有如何实现油性/污染水效果的想法,类似于以下内容: 理想情况下,水不是均匀油性的,而是可以从某些来源(例如化工厂的排污口)中产生油,然后扩散到整个水体中。对于这部分,我的想法是保留“油图”作为2D纹理,该纹理确定水面上每个点的油密度。它会随着水的倾斜而自然扩散并移动;此时,卵性(我对动态波进行了波粒模拟,并且已经在水面上进行了类似的泡沫处理)。但是,由于油可能不会以与水相同的速度运动,因此我不确定这在物理上的正确性。 而且我不知道如何制作所有那些令人迷惑的颜色:-)。有什么想法吗?


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图形API之前的3D理论?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 5年前关闭。 我是一名软件工程师,我希望将自己的职业转向游戏开发。我正在使用C ++ / DirectX在2D上读书。当我进入3D时,我知道我想正确地做。例如,我对3d空间一无所知。因此,如果我仅学习API,我可能会知道,但是我不知道是否可以使用它开发交互式的mini 3d世界。我不会拥有一个带有最新着色器等的旋转板条箱来称自己为成功。我的数学技能取决于三角/线性代数,并且还在上大学。我知道还会有更多的数学运算。在选择OpenGL / Direct3D之前,我应该先阅读3D理论书籍还是其他建议?我只知道API不会教授3D游戏开发,也不希望之后迷路。我非常注重书籍,因此也可以提供建议。欢迎思想。谢谢!
19 graphics  c++  opengl  directx 

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在“加载”屏幕中应该发生什么?
我是否只需要将所有图形的实例创建到从文件加载的内存中?处理此问题的最佳方法是什么?我是否只需要某种资产管理器来在加载屏幕期间创建这些图形实例,然后在以后进行引用? 需要在游戏中预装哪些常见的东西?我应该预加载多少? 值得展示某种进度条吗?如何缩短加载时间?加载屏幕应该是什么样的? 有哪些加载屏幕的好例子?任何代码示例? 具体来说,我的游戏是针对Andriod(Java / mobile)的,但请随时将您的答案设为通用。

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通常如何在面向组件的系统中构建物理或图形组件?
我花了最后48个小时来阅读对象组件系统,并觉得我已经准备好开始实施它。我已经创建了基本的Object和Component类,但是现在我需要开始创建实际的组件,我有点困惑。当我用HealthComponent或基本上只是属性的东西来考虑它们时,这是很有意义的。当它作为物理/图形学组件更为通用时,我会有些困惑。 到目前为止,我的Object类是这样的(如果您注意到我应该进行的任何更改,请告诉我,这仍然是新的)... typedef unsigned int ID; class GameObject { public: GameObject(ID id, Ogre::String name = ""); ~GameObject(); ID &getID(); Ogre::String &getName(); virtual void update() = 0; // Component Functions void addComponent(Component *component); void removeComponent(Ogre::String familyName); template<typename T> T* getComponent(Ogre::String familyName) { return dynamic_cast<T*>(m_components[familyName]); } protected: // Properties ID m_ID; Ogre::String …

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每个图形程序员应该写些什么[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 5年前关闭。 我已经在SO上看到了这个问题,但是在这里我希望它专注于GFX。 因此,您认为每个有抱负的GFX程序员应该编写/更改哪些应用程序/功能以使其变得更好? 社区Wiki,因为没有“正确答案”。 LE:不是指实际的游戏,而是指图形功能,例如更改引擎中的某些内容(例如,它如何加载对象),制作合成器等等。

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如何轻松创建云纹理贴图?
我在游戏中制作3d行星;这些将被视为“地球”。其中一些将需要云层。我查看了用于创建“地球”的各种Blender 教程,并且他们的云层使用了NASA的地球云图。 但是,我将创建一个由许多程序生成的行星组成的虚构的宇宙。因此,我想使用许多变体。 我希望有一种方法可以程序性地生成云图,例如NASA链接。我还将需要创建气体巨人,因此我还将需要其他类型的云纹理贴图。 如果这太困难了,我可以回过头来创建云图的多种变体。例如,3个代表地球,3个代表天然气巨头,等等。 那么,如何静态创建或以编程方式生成此类云图?

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OpenGL:VBO或glBegin()+ glEnd()?
最近,我将原始OGL红皮书的读者链接到了教程站点。向下的第三个标头明确表示忘记了glBegin()和glEnd()作为典型的渲染方法。我是通过Redbook的方法学习的,但我发现VBO有一些好处。这真的是可行的方法吗?如果是,是否有一种方法可以轻松地将渲染代码和后续的着色器转换为VBO和后续的数据类型?
16 opengl  graphics  glsl  vbo 


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程序像素着色器效果有哪些很棒的示例?[关闭]
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 8年前关闭。 程序或屏幕空间像素着色器效果的一些好例子是什么?无需任何代码;我只是在寻找灵感。 特别是,我正在寻找不依赖于几何图形或场景其余部分的效果(因此,它们看起来可以单独在四边形上渲染)并且不基于图像处理(它们不需要“基本图像” ”,尽管它们可以包含纹理)。多遍或单遍都可以。屏幕截图或视频会是理想的选择,但创意也可以。 下面是我在寻找什么的(全部来自RenderMonkey的样品)的几个例子: 替代文字http://public.blu.livefilestore.com/y1pXcNg_0EPZVzwu1T84a4Yek373x8062rhrNCA7UcftTjCkeiY-5uAuJiBYY29x2E53p5MO-uMA8FmEquvxsPCkA/effect1.jpg?psid=1 替代文本HTTP :?//public.blu.livefilestore.com/y1p_5Lx7BdjFyFRBkbcc0WakAT7Q-99fVcFOxmTXBbG4VtoFzC0UfAj51eSnE7ZOD84EYL2Y51HhMS2nWsohhn1mQ/effect2.jpg PSID = 1 替代文字http://public.blu.livefilestore.com/y1p_5Lx7BdjFyE3KhYtHe-Cdg7XuXcJ9Ou-GKzED-kZnzACyB5ypA6NSCfsYfuKa0h3ztoDRwwq9qBddX2OfG0fhg/effect3.jpg?psid= 1个替代文字http://nv3wrg.blu.livefilestore.com/y1p1iHFwf-wytDo8HlTJca8RfckA-iTKgvLiJm0t9iz3S35YgeEnt99NMjKDgotxa3Bv90wAhOYLabzx2Sd3LoEH2Hf76fect1FM。 我知道这个问题 ; 我不是在寻求实际着色器实现的来源,而是在寻求一些鼓舞人心的想法-NVIDIA Shader Library中的想法大多需要场景或图像处理效果。

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如何改善或替换程序员的艺术?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引文回答。 5年前关闭。 假设我是一名程序员,他自己制作了自己的精灵或3d模型,这些东西会落入程序员喜欢的艺术中。我可以采取哪些步骤来改善或替代自己的艺术作品?
16 graphics  art 


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