Questions tagged «occlusion»

3
在具有开放环境和大量静态内容(例如孤岛危机)的现代AAA游戏中,如何执行遮挡剔除?
我有两个想法: 1)使用低分辨率和低多边形数模型(甚至仅使用诸如立方体或球体的边界体积)将场景渲染到不可见的缓冲区。然后检查缓冲区以了解可见或不可见。在渲染低分辨率场景之前,可以应用一些视锥剔除,以尽可能多地移除对象。 2)在静态地图上运行一个工具,该工具将执行复杂(因此较慢)的光线跟踪,以了解地图上的某些3d位置,哪些是可见的,哪些不是。然后,所有这些信息都以一种有效的方式存储,以后可以在运行时供用户使用(例如:八叉树)。该解决方案仅适用于静态网格物体(例如:建筑物)而不是移动对象。

2
可以“切割”所有几何形状的孔的着色器
如何创建“切割”所有几何图形的着色器,仅在Unity中渲染清除背景?一个例子: 那是一个巨大的白色盒子形房间里的棱镜。棱镜的表面只是渲染场景的天空盒(星空)。我使用了多个摄像头,效率很低...必须有一种仅使用着色器的方法。 我怎样才能做到这一点?

2
Unity Occlusion Portal:什么以及如何?
(在这里,我在Meta上吃了我的话,即在Unity Answers上发布Unity问题...,因为该网站的响应速度不及此网站。) Unity提供基于单元的遮挡剔除(我相信是通过Umbra)。但是,它支持的较新功能是“遮挡门户”。 问题是,如果基于BSP的遮挡剔除已经是Unity的功能,门户将添加什么,以及如何添加? PS。这个问题不是“什么是门户?” -我知道原始的Quake BSP风格的门户-这部分是为什么我在Unity中发现显式门户概念很奇怪的原因,因为它仍然使用BSP。

1
如何在Unity3D中遮挡灯光?
首先,我拥有Unity Pro。 我一直在寻找遮挡灯光的方法,现在已经有一段时间没有出现了,以提高性能。我遇到的主要方法是使用BecameVisible()并测试相机的视锥。 我的主要问题是,如果玩家正在观看一个被灯光照亮的区域,我仍然希望该灯点亮。 目前,我正在使用一种方法来检查照明区域是否在相机的视锥中,但是问题是有时视锥中的光没有被玩家实际看到(例如,玩家与玩家之间的墙)。我已经尝试过对它们进行光线投射,但是对于实际的照明区域,您永远无法获得足够的详细信息(我能想到的最好的方法是使用renderer.bounds.extent和renderer.bounds.center来计算灯光的最大照明点)。 有谁知道Unity Pro中遮挡灯光的简单方法吗?还是您能告诉我一种使用我正在谈论的相机支点方法的好方法?
By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.