Questions tagged «psychology»

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为什么战利品掉落物包含(大部分)无用物品?
我在考虑这个问题,无法解决。在《暗黑破坏神》中,您杀死敌人,然后他们掉落随机物品。但是通常,相对于您已经拥有的装备,水滴对您而言毫无价值。为什么要烦恼建立一个可以让您烂醉如泥的液滴系统?也许我没有很好地传达我的问题,所以我将提供一个替代实现: 为何不经常丢掉烂摊子而很少丢掉好物品,为什么不仅很少丢掉好物品? 我想烂东西会以某种方式增加成瘾性,但我不明白为什么。为什么在设计中放下drop脚的物品?这增加了什么? 编辑:FWIW,我一直引用暗黑破坏神2作为我的参考,而不是D3。但是,看到答案来解释为什么D2更容易上瘾的现象仍然很有趣。

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您如何处理基于概率的游戏中的损失规避?
损失厌恶心理现象是指玩家如何感觉损失是胜利的两倍。 例如,Bite Fight的PvP是基于与角色技能相关的概率的模拟,并且玩家每周在社区论坛中多次表达这种感觉。 如果您不想创建付费游戏,但您想让最差的玩家赢得足够多的胜利,从而对此感到满意,您该怎么做? 问题分为两部分: 您如何从技术上处理它?您是否使用某种数学技术或基于内存的模拟来避免某位玩家连续输掉很多? 从社区的角度来看,您该如何处理?在公共论坛上,您如何处理此类投诉?

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为什么在塔防游戏的每个阶段都会产生“波澜”?
例如,在《植物大战僵尸》中,僵尸成波状出现。如果我记得,总是至少有两次浪潮。第一个波及较容易的波,然后当您达到90%的阶段时,将出现一个“更短的波”,该波更短,更硬,并且一堆僵尸同时出现。 我的问题是,当您从一个波浪更改为另一个波浪时,为什么游戏会决定宣布?如果他们愿意的话,他们可以让关卡从头到尾进行升级,而无需这样做。 出于某种原因,这是否会使游戏变得更加有趣?在哪里可以了解有关此技术的更多信息(例如:它有名称)吗?
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