Questions tagged «terminology»

术语是游戏开发领域中技术术语的词汇。

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什么是数据驱动设计?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 6年前关闭。 我一直在阅读许多文章,涵盖游戏的数据驱动设计。它似乎可以归结为: 没有硬编码 引擎中没有游戏专用代码 AI,过场动画等脚本。 泛化代码的可重用性 元件设计 模块化 低耦合 编辑器(用于数据,地图,脚本) 外部数据检索 保存在文本文件中的常量(.ini或其他) 通过编辑器公开数据,以供设计师进行脚本编写和操作 现在,我的问题是,这种理解正确吗?

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什么定义了AAA游戏?
我试图找到一个精确的定义。我在Wikipedia和Gaming SE上找到了一些线索,但除了以下近似之外,我找不到更多的线索: AAA游戏相当于电影中的大片,是具有最高开发预算和提升水平的游戏。 这个定义似乎不准确。如何确定游戏为AAA? 假设有一个小型独立工作室制作游戏并成长。这些年来,他们雇用了越来越多的人,并在游戏中投入了越来越多的钱。他们的比赛在哪个里程碑被认为是AAA?

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在OpenGL中,什么是“零状态”渲染?
最近在一次工作面试中,我提到我自学了现代OpenGL和如何使用顶点缓冲对象进行渲染,因为我的大学当时只教固定功能管道进行即时模式渲染。面试官简短地打扰了我,说VBO已被“零状态渲染”所代替,然后让我继续。 后来我忘了问这是什么意思了,因为我们很快转到了其他主题,并且由于忙碌的日程表,面试官最终没有时间了。 后来,我在网上搜索了“ OpenGL零状态”和“零状态渲染”,没有似乎相关的结果,大部分只是关于OpenGL状态的信息。 所讨论的组织是基于大量研究的,因此是否有可能是目前很少支持的扩展,还是由于其尖端的性质而使使用的术语有所不同?

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多重纹理真的只是“使用多个纹理”吗?
这可能看起来很愚蠢,但却使我烦恼。据我了解,多重纹理化每个着色器仅使用一种以上的纹理(通常以某种方式进行混合)。因此,我没有创建2个纹理,而是创建了2个或更多纹理,这很明显! 为什么有一个特殊的术语呢?除了“使用多个纹理”之外,还有更多的功能吗?我想念什么吗?

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2D行星纹理的3D幻觉
几年前,我无意间听到了一种使用2D纹理为用户提供旋转行星幻觉的技术。鉴于用户无法更改其位置或视口。 这种技术叫什么名字?
10 2d  3d  terminology  planet 

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