Questions tagged «trajectory»


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如何避免像素艺术运动中的“楼梯效应”?
我在精确的像素坐标处渲染精灵,以避免因抗锯齿而引起的模糊效果(精灵是像素艺术的,如果进行过滤,效果会很糟)。但是,由于对象的移动涉及可变的速度,重力和物理相互作用,因此轨迹以亚像素精度计算。 在足够大的屏幕空间速度(vΔt大于2或3像素)下,此效果很好。但是,当速度较小时,会出现明显的阶梯效应,尤其是沿对角线时。在非常慢的屏幕空间速度(v << 1像素/秒)下,这不再是问题,因此我只在寻找中等速度值的解决方案。 左图是通过简单舍入对象坐标获得的大速度绘制的轨迹。在中间,您可以看到当速度变小时会发生什么,以及我正在谈论的阶梯效应。在右边,我想获得的轨迹轨迹。 我对算法思想感兴趣,以便对轨迹进行滤波,以最大程度地减少混叠,同时保留大小速度下的原始行为。我可以访问Δt,即时位置和速度以及任意数量的先前值,但是由于它是实时模拟,所以我不知道将来的值(尽管如有必要,可以在某些假设下推断出估算值) 。请注意,由于物理模拟的缘故,方向突然改变也会发生。

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射击前计算轨道周围的导弹轨迹
我正在使用Unity3D构建游戏。这是《重力战争》的副本。玩家和AI炮塔都向对方发射导弹(给出一个角度和一个Power变量),试图不使导弹坠落在行星上。但是,这是我的问题:在考虑导弹的引力的同时,如何使AI在射击导弹之前先计算功率和角度?

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如何找到弹丸的发射角度?
我正在制作一个2D游戏,其中各单位互相射箭。我知道射手和目标的位置以及弹丸的初始速度。我想知道弹丸落在目标上的角度。目标的高度可能与射手的高度不同。 综上所述,我知道v0,R和g,我需要找到角度(或高度?)。 我阅读了http://en.wikipedia.org/wiki/Projectile_motion,但是找不到与我需要的东西相关的东西。
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