Questions tagged «unity»

Unity是一个跨平台的游戏创建系统,专注于简单的美术制作流程。它由游戏引擎和集成开发环境组成。游戏引擎的脚本基于Mono。

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寻找有关游戏中攻击和攻击类型的编程设计的一些见解
因此,我开始向我们的2D空间RTS引入攻击(这是在Unity中进行的,因此它是组件驱动的)。最初,它很简单,例如“范围内的敌人,造成的伤害”。但是,将有多种“类型”的武器/攻击与其特定的船只或结构相关联。以及其他仅涉及原始损坏的因素,例如损坏类型,以及将来可能的惯性。 你们每个单位和结构类型都有自己的攻击类型吗?意思是您为每个单元/结构制作一个脚本,以定义其攻击类型,伤害,效果,射程,粒子,精灵...等,并将其作为组件附加? 或制作一个定义攻击类型的脚本,一个与该攻击类型关联的弹丸类型的脚本...等等,然后扩展它们并为每个单位修改它们,将每个脚本附加到单位/结构上。 我希望我有一定的道理,我已经考虑了很长时间了,我不确定是要解决问题,还是只是自己解决问题并陷入困境。 如果您的游戏可能具有多种攻击类型,并且可能不受限于特定的单元/结构,那么您如何设计在组件驱动的设计环境中将框架与特定的单元/结构绑定在一起的框架? 如果还不清楚,请告诉我。 编辑:很好的答案,谢谢。 扩展问题: 答案似乎有所不同,从“每个对象都可以拥有自己的攻击脚本”到“将攻击类型作为自己的脚本并将其分配给每个对象以提供更可重用的解决方案”。可以说我有一次“冲击波”攻击,它以一定速度射击红色弹丸。它的伤害,射速和弹丸大小取决于发射它的单位。只是为该部队制作攻击脚本,还是尝试修改“爆炸攻击”以适合每个想要使用它的部队的目的,这更好吗?
14 c#  unity  game-design 

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Unity中Update方法和FixedUpdate之间的区别?
我开始学习Unity3d,而我得到的困惑之一是Update()和之间的区别FixedUpdate()。 我在那儿遵循Lynda Unity 2D游戏开发教程,讲师使用Update方法,播放器具有RigidBody2D组件和Box collider,他使用该Update方法来翻译播放器,但是当我在Update播放器中执行相同操作时,它不会移动,但是当我执行时在中FixedUpdate,一切正常。他正在从Unity 4.3提供教程,而我正在Unity 4.6中学习课程。 我应该在哪里使用Update和FixedUpdate?


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如何在游戏中实现a弹枪?
手枪和机关枪很容易-您可以让子弹沿特定方向飞行,所以我已经实现了。另一方面,弹枪会对特定区域(如圆锥形区域)中的任何物体造成损坏。我应该如何实施?我在这里有一些建议,但是我可以使用一些建议: 将一颗子弹分裂成多个小子弹,它们自身造成的伤害较小,但以相似的方向飞行(更近的敌人更有可能被击中) 不使用子弹-仅具有have弹枪的粒子效果,并根据位置/方向等计算敌人受到的伤害。 有一个大的看不见的子弹(例如一个立方体)会损坏东西,还有一个粒子效果,使它看起来像是shot弹枪。 提前致谢!
14 c#  unity 

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Unity3D游戏引擎“收益回报www”的基本机制
在Unity3D游戏引擎中,用于获取远程数据的常见代码序列如下: WWW www = new WWW("http://remote.com/data/location/with/texture.png"); yield return www; 这里的潜在机制是什么? 我知道我们使用yield机制以便在下载完成时允许处理下一帧。但是,当我们这样做时,幕后到底是怎么回事yield return www? 正在调用什么方法(如果有,在WWW类上)?Unity是否使用线程?是“上部” Unity层掌握了www实例并做了什么? 编辑: 这个问题专门关于Unity3D内部。我对解释yield语句在C#中的工作方式不感兴趣。相反,我正在寻找有关Unity如何处理这些构造的内部视图,例如,允许WWW以分布式方式跨多个框架下载一条数据。
14 unity 

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为什么树木在背景中发光?
目前,我正在黑暗中创建森林场景,而树木在遥远的地方闪闪发光,但是当我靠近时,它们就很好了。我已将着色器设置为“自然/树软遮挡[树皮/叶子]”,但它们仍在很远的地方渲染出奇特效果,但在关闭时效果很好。 我尝试将树木放置在名为“环境光遮挡”的文件夹中,就像这里所说的那样,但是没有运气。雾也被关闭。提前致谢。 更新 当我使用“渲染路径”相机查看树木时,它们显示为红色,而其他所有颜色均为绿色。 更新2 我尝试重新安装从中下载这些软件包的程序包,但是仍然没有运气。 更新3 我已经手动添加了一些树,它们可以正常工作,但是通过在地形上绘画来添加它们时出现了问题。 最后更新 我尝试构建游戏,以查看这是否对.exe有影响,但没有。因此,当我调试它时,我只需要忽略它,因为它可以在构建中正常工作。感谢所有的帮助,这似乎是一个统一的错误。构建图片:
14 unity  shaders  terrain  tree 


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在Unity中哪里附加全局脚本?
就Unity中的Iknow而言,每个脚本都必须附加到一个对象。但是全局脚本是怎么回事?例如,在类似俄罗斯方块的游戏中,应该将元素生成器和移动器脚本附加到哪个对象?还是元素应自行处理其运动?是否有针对此问题的最佳实践?
14 unity 

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在某些情况下忽略与某些对象的碰撞
我正在Unity中制作赛车游戏。该车具有增压/硝基加电功能。在增强时,我不想与僵尸相撞,但我确实想与墙壁相撞。 另一方面,我不想忽略与僵尸的碰撞,因为我仍然想对它们进行撞击。 我该如何处理?基本上,我想要的是汽车与某些物体碰撞时不要旋转。

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统一脚本后端IL2CPP和Mono2x之间的区别
IL2CPP是Unity开发的脚本后端,在为某些平台构建项目时,可以将其用作Mono的替代方案。注意-IL2CPP仅在为以下平台构建时可用: Android AppleTV,iOS *,Nintendo 3DS,Nintendo Switch,Playstation 4 Playstation Vita,WebGL *,Windows Store,Xbox One 我有一个已切换为Android部署的项目(UNITY 5.2)。我试图将脚本从切换Mono2x回IL2CPP并向我显示 IL2CPP在Andriod上是实验性的,不受支持 因此,我的简单问题是,如果仍不支持该选项,那么为什么要包括该选项,IL2CPP和Mono2x之间的根本区别是什么。为什么我切换到IL2CPP脚本后端?它的优缺点是什么? 我还检查了统一5.5.2在Windows平台部署中没有IL2CPP选项。
14 unity  c#  mono  il2cpp 

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如何在Unity中更改对某些对象的重力?
我在Unity中有两个领域。一个是大小的1000倍,另一个是大小的1倍。因此,我希望将较小的球体吸引到较大的球体中。那么我该怎么做。我知道它可以通过使用刚体在重力作用下下降。但是,如何改变朝向大球面的重力角?
14 c#  unity  sphere 

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如何制作“ Life is Strange”之类的轮廓着色器?
我想让像生活一样的素描着色器变得奇怪。 着色器有两个部分: 1.动画虚线 2.嘈杂的轮廓 我想知道如何制作嘈杂的轮廓? 看到物体的轮廓 首先,我尝试通过复制输入的顶点数据来制作轮廓,并根据法线方向缩放,然后再按Cull Back。但是我认为这类似于“ 图像效果”,因为轮廓有时会在对象内部移动。无论如何,如果有人帮助我实现此着色器,我将不胜感激:) 我尝试了什么 我使用了边缘检测并通过顶点着色器对其进行了动画处理,但这并不像上面的gif那样好。
13 unity  shaders  hlsl 

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Android中OS /用户在游戏崩溃/杀死游戏时文件操作失败
我的游戏在固定间隔后将其状态保存在游戏/应用内部存储器中的文件上。当我的游戏分别被用户或操作系统杀死或崩溃时,我们在该文件上写入当前游戏状态。修复间隔后的文件写入工作正常,但是当游戏因OS或用户崩溃/被杀死时,文件写入操作将失败。操作失败会导致游戏状态不完整或游戏状态为空,即完全没有数据写入文件。我已经尝试过使用android服务的多种解决方案,以防该服务为NON STICKY服务被该应用杀死。另一方面,如果服务为STICKY,则它将重新启动,但最初随服务附加的意图为空或新的。 问题是,当我的游戏/应用被用户/操作系统杀死后,如何将我的数据(大约〜2-3MB)完全保存在内部存储中的文件中?
13 unity  android 

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Unity协程vs线程
协程和线程之间有什么区别?使用一个相对于另一个有什么优势吗?
13 unity 

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如何自动化游戏测试?
我是这个测试领域的新手。我刚刚使用统一引擎开发了一款基本游戏,但我想对其进行测试。 我已经检查过硒,但是我不知道如何获取返回的值,该值包含游戏中正在执行的动作的信息。如果我能够获得价值,那么我将能够相应地采取必要的行动。
13 unity  testing 

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