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游戏中几何LOD的最新状态是什么?
现代游戏如何对对象网格(例如角色,地形和树叶)的几何细节层次?我的问题分为两部分: 资产管道是什么样的?艺术家是否制作了后来被淘汰的高聚模型?如果是这样,哪种抽取算法最流行?LOD网格有时是手工完成的吗? 引擎在运行时如何在不同的对象LOD之间转换?是否有平稳或渐进的过渡? 答案可能是“不同的工作室使用不同的技术”。如果是这样,请确定一些最常见的做法。如果您能指出涵盖特定示例的白皮书/幻灯片,那也很好。
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geometry