游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答



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为什么不预先渲染游戏中的故事部分?
如今,在玩游戏时,经常会遇到与故事相关的过场动画,在这种情况下,您无法与游戏互动,只能在游戏过程中听或观看游戏。 但是,在许多游戏中,这些故事场景是使用游戏引擎而不是使用预渲染的视频实时渲染的。我似乎无法理解为什么在游戏开发过程中未预先渲染故事场景 我的问题是: 为什么不在游戏开发过程中将故事过场动画预先设置为具有最高设置的视频,以使用户不需要在其末端渲染它? 我的猜测是,游戏开发者不会选择这样做,因为视频和实时游戏渲染非常需要平滑过渡。
55 rendering 

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在哪里推广您的独立游戏?[关闭]
可能重复: 在哪里宣传我的游戏? 假设我已经开发了一款游戏,而我想“将其推出”。我想到的是开源的非商业游戏。 您知道哪些网站可以在哪里推广新开发的游戏,而不仅仅是在博客上发布?
55 marketing 

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我如何实现Minecraft的制作网格之类的东西?
Minecraft中的制作系统使用2x2或3x3网格。您将食材放在网格上,如果将正确的食材放入正确的图案中,它将激活配方。 有关设计的一些有趣之处: 有些食谱可以将某些成分替换为其他成分。例如,镐头用棍棒作柄,头用木板,鹅卵石,铁锭,金锭或钻石宝石。 模式中的相对位置很重要,而不是网格上的绝对位置。也就是说,您可以通过将杆和煤(或木炭)以正确的模式放置在3x3网格上的六个位置中的任何一个位置来制作手电筒。 图案可以水平翻转。 我可能想得太多,但这似乎是一个有趣的搜索/减少集的问题。那么,从算法上来说,这是如何(或可能)起作用的呢?

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如何避免游戏架构中出现很多单例?
我使用cocos2d-x游戏引擎来创建游戏。引擎已经使用了很多单例。如果有人使用过,那么他们应该熟悉其中的一些: Director SimpleAudioEngine SpriteFrameCache TextureCache EventDispatcher (was) ArmatureDataManager FileUtils UserDefault 还有更多内容,总共约16个课程。您可以在此页面上找到类似的列表:Cocos2d-html5 v3.0中的单例对象但是当我要编写游戏时,我需要更多单例: PlayerData (score, lives, ...) PlayerProgress (passed levels, stars) LevelData (parameters per levels and level packs) SocialConnection (Facebook and Twitter login, share, friend list, ...) GameData (you may obtain some data from server to configure the game) IAP (for …


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回合制游戏中近战报复背后的设计原理是什么?
我已经看过很多回合制游戏,其中对另一个单位的近战攻击会导致被攻击单位也对攻击单位造成伤害,而远程攻击不会受到这种“报复”机制的影响。 例子包括《魔法门之英雄无敌》系列,《文明》系列,新的《国王的赏金》系列等等。 是否有特定的设计原因?对被攻击单位进行一次额外的攻击,而又不必花费其轮流行动,其背后的理由是什么?为什么将远程攻击排除在报复之外?


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如何建立处理成绩的灵活框架?
具体地说,实现足够灵活的成就系统的最佳方法是什么,以处理超越简单的统计驱动的成就,例如“杀死x敌人”。 我正在寻找比基于统计的系统更健壮的东西,以及比“将它们全部硬编码为条件”更井井有条的东西。在基于统计的系统中一些不可能或难以处理的示例:“在草莓之后切西瓜”,“在立于不败之地下水管”等。

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为什么纹理总是平方为2的幂?如果不是,那该怎么办?
为什么游戏中纹理的分辨率始终是2的幂(128x128、256x256、512x512、1024x1024等)?保存游戏的文件大小并使其纹理完全适合UV解包模型是否明智? 如果纹理不是2的幂,会发生什么? 具有256x512或512x1024之类的纹理会不正确吗?还是会引起非二次幂纹理可能引起的问题?
53 textures 

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使用多个着色器
我目前正在研究opengl着色器,但无法弄清楚:如何将不同的着色器应用于对象,例如,使用卡通着色器渲染的茶壶,以及在同一场景中使用非常反射的表面绘制的茶壶,以及其他因扭曲而变形的对象杂讯功能,例如这部影片 http://www.youtube.com/watch?v=1ogg4ZfdBqU 另一个是在场景中应用Bloom Bloom着色器,然后再应用运动模糊着色器。当您只有一个顶点着色器和一个片段着色器时,如何实现这些效果?是否有诸如使用多个着色器程序之类的技巧?
53 shaders  glsl 

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体素地形引擎如何制造?
几天前,我发现了一种称为体素地形的东西,我认为它们非常酷。但是我什么都不知道。您是在建模软件中对其建模还是使用高度图之类的东西?我在维基百科上读到,体素就像3d像素或体积像素。 制作体素地形后,如何获取这些体素并使它们可 破坏/可挖掘? 我将基于以下因素选择最佳答案: 代码和算法。最好基于C# 解释。我是算法的初学者,但是我对面向对象的编程非常熟悉 逐步演示。不仅是概念,而且是方向。 图表/插图。不,不是其他引擎的屏幕截图。 我知道这是一个复杂的话题。但是,谢谢您的帮助! 不,我不是要克隆我的世界。 编辑 感谢大家的大力帮助(尤其是Nick Wiggill)!这就是我设法做到的(正在进行中)。

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最有效的AABB与Ray碰撞算法
是否有已知的“最有效”算法用于AABB与射线碰撞检测? 我最近偶然发现Arvo的AABB vs Sphere碰撞算法,我想知道是否有类似的算法值得关注。 此算法必须满足的条件是,我需要选择查询结果以了解从射线的原点到碰撞点的距离。话虽如此,如果还有另一个更快的算法不返回距离,那么除了发布一个可以返回距离的算法之外,发布该算法的确非常有用。 还请说明函数的return参数是什么,以及如何使用它返回距离或“无冲突”情况。例如,它是否具有用于距离的out参数以及bool返回值?还是只是返回一个带距离的浮点数,而不是-1的无碰撞? (对于那些不知道的人:AABB =轴对齐的边界框)

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用C编写游戏引擎是否合理?[关闭]
尽管C ++似乎是国王,但据我所知,C仍广泛用于游戏中,尤其是在游戏机上。但是,今天用C编写整个游戏引擎会不合理吗?与C ++相比,C有什么优点?为什么有人可能想通过C ++使用C?
53 c 

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