游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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高性能矢量图形解决方案
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 5年前关闭。 我正在寻找可以在游戏中使用的高性能矢量图形库。 我正在考虑使用SVG可以制作的矢量图形。 目前,我将考虑任何语言(但必须在Windows上运行)。利用GPU硬件的解决方案将是很棒的。 提前致谢。

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XNA“ XBox 360项目”也可以在Windows上使用吗?
我知道XBox 360的XNA项目将使用.NET Compact Framework的专用版本。但是,假设我要针对XBox 360和Windows发行。 如果为Windows发行,XBox版本(使用紧凑型框架)是否仍然可以使用,还是我需要针对常规框架(或非Xbox CF)进行重建才能发行?
12 xna  windows  xbox360 

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小型游戏开发团队的有效策略是什么?[关闭]
按照目前的情况,这个问题并不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 8年前关闭。 对于由中级到高级开发人员组成的小型游戏开发团队,与语言/平台无关的最佳做法是什么? 欢迎使用高级策略(以及可能提供良好ROI的有关框架,引擎或IDE的建议)。

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延期渲染是未来吗?
延迟渲染是否可以在PC硬件上进行实时3D渲染的未来(至少在光线跟踪变得可行之前)?我知道它的好处(很多指示灯,状态更改更少),还遇到了一些麻烦,例如抗锯齿,半透明的项目和更高的内存带宽。 但是下一代引擎会全部推迟使用吗?前向渲染已成为过去吗?

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有人在Delphi中写游戏吗?[关闭]
按照目前的情况,这个问题并不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 7年前关闭。 我是一位经验丰富的Delphi开发人员(超过12年的经验不算我的Turbo Pascal经验),并且想知道是否有人在Delphi中编写游戏?我已经在Delphi中看到DirectX API包装器,该包装器允许您针对DirectX进行编程(甚至与朋友一起编写了一个简单的单人纸牌游戏),但是却没有发现有什么可以表明我应该跟上Delphi的。我只是讨厌离开这么多知识和Object Pascal语言,但是我并没有看到继续使用Delphi的理由。 我目前使用C#编程并考虑XNA,但在我看来,主要的观点是DirectX成为C / C ++路线。 还有其他的Delphi开发人员也为此感到困扰吗? 谢谢,MDV
12 directx  platform 

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Admob的印象数收入[已结束]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 5年前关闭。 只是对一个大概的估计感到好奇;每天赚取300美元的广告收入需要获得多少次展示?
12 android  revenue 

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MMO服务器的游戏日志格式
整个群集/分片的游戏事件日志(与错误/调试日志相对)对于在实时生产环境中的商业MMO非常有用,它为客户服务提供了至关重要的支持,并提供了历史分析手段。 我当前正在从事的项目使用关系数据库来存储所有游戏事件日志,尽管该方法可以正常工作,但在我看来,日志的按时间顺序排列的只读性质将允许使用更有效的存储格式。 但是,我不确定从哪里开始学习构建自定义二进制日志格式。您在创建自定义日志格式或有关该主题的任何推荐论文/文章方面有什么经验?

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单独线程中的场景图
我开发自己的游戏引擎是为了娱乐(但不是赢利)。我在一个线程中渲染,而我的场景图在另一个线程中更新(速度等)。当需要渲染时,渲染线程将可见节点添加到新的线性缓冲区中并遍历它们。 更详细地讲,我的场景图是三重缓冲的。我的场景图中的每个节点都有其相对和绝对转换矩阵(4x4)的三个副本。在任何给定时间,场景图线程都将写入一个副本,渲染器将读取一个副本,而第三个副本则存在,以便读取器或写入器可以继续移动到下一个,而无需等待另一个。这样可以防止在渲染时写东西,也不会渲染半更新的场景图。不知何故,我还获得了每个矩阵的第四份副本供用户使用,以免与更新线程冲突。通过避免始终保持同步,这似乎表现良好。 但是,这是一团糟。 这些是系统的最终目标: 渲染和场景图更新位于单独的线程中。 最小化这些线程必须等待的时间。 不要渲染已被更新线程中途更新的场景。如果相机快速移动并且有时是在更新之前或之后渲染的,则这一点尤其明显。 减少内存使用。我每个节点的矩阵太多。由于矩阵的浮点漂移增加,因此我也正在考虑移至矢量进行位置/旋转/缩放。 能够处理数万个节点。当前的系统可以做到这一点。 我也希望将来能结合Bullet(物理引擎)和网络,但我都没有考虑太多。 完成更好的场景图有哪些方法?

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基于浏览器的持久性游戏:要验证码还是不验证码?
我一直在(断断续续地)研究一个很老的pbbg。如果您曾经玩过Carnage Blender,那么您就会明白。 如果没有,那么这是一个简单的想法,它已经完成了很多工作:每天为一个玩家分配一定数量的“点”,并花费这些点来攻击其他玩家。积分会随着时间累积,直至达到一定上限。 积分系统旨在防止成绩过高的人完全超越休闲运动员。 对于屠杀搅拌机,CAPTACHA系统可防止用户使用被设计为每天以最少的精力每天使用其所有点的机器人或脚本对系统进行“游戏”。偶尔会显示一次随机的验证码,如果未通过,用户将被暂停一个小时。 我想知道的是如何使它对我的游戏更加用户友好。我认识到我必须防止这种不良行为,并且我可以轻松地采用相同的CAPTCHA方法,但是是否有更用户友好的替代方法? 最初的研究发现了Microsoft的ASIRRA,但蓬松/可爱的氛围无法与我想要的游戏主题配合​​使用。 更新 我最感兴趣的是标准“拼写这个单词”验证码的替代方法。我想尝试让优秀的玩家尽可能不间断地进行游戏。 我已经看到了我所谓的一次性验证码,就像问一个用户“ 5加6减2是多少?” 但这将需要大量的精力来编译足够大的问题数据库,以阻止恶意用户。尤其是因为打算经常使用CAPTCHA。 更新#2 正如Joe Wreschnig在他的回答中指出的那样,如果每天限制转弯,那么拥有一个验证码系统来限制机器人玩游戏的速度要比人类快一点。我没有向我解释积分系统,这是我的错。实际上,每几分钟就会累积10或20分,而最高只能达到200分。因此,一个非常有竞争力的玩家可以每隔几小时返回一次并使用他的积分。我想奖励那些非常喜欢我的游戏的人,以至于他们经常回来。如果我阻止他们玩到第二天,直到他们获得积分,我就会拒绝那些原本会喜欢我的网络游戏的玩家。这样可以防止玩家不断花费积分,同时仍每分钟给他们分配一些积分。 这很容易被滥用。

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专注于有效创建视觉艺术资产的样式/技术
我主要是一名程序员,但是我希望能够在进行单独项目时在我制作的游戏的其他部分上胜任工作。 我在这里特别要问的是,我应该学习和使用哪种技术或样式来创建视觉资产,以便能够以最高的效率工作?基本上,考虑到开发中后期可能发生的变化,为其他项目创建的资产的重用等,最终将是整体上最少的工作。 我所说的“技术或风格”是指矢量艺术,数字绘画,像素艺术,多边形建模,雕刻等。 我最感兴趣的是整体比较各种技术。缺乏对每种技术进行实际工作的丰富经验,很难全面了解情况。另外,很明显,如果您要制作3D游戏,则需要制作3D资产,但是现在,让我们讨论为2D游戏创建资产的技术,其中资产可以是2D或3D。
12 graphics  2d  assets  art 


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HLSL半透明塑料着色器
我正在尝试制作一个着色器,以复制内部带有彩色光的白色塑料对象。通过具有半透明的着色器,或者如果将光放入对象内部,则该光将显示出来,或者通过具有伪装内部光效果的着色器来实现。 我想要的效果有点像光穿过类似于这些图片的灯罩: 理想情况下,我将能够控制光的强度和颜色,使其发出脉冲并通过一些漂亮的明亮荧光色旋转 虽然我不确定从哪里开始! 我的问题是,是否有人知道我应该研究的技术才能产生这样的着色器,或者有一个我可以用作起点的相同/相似着色器的示例?甚至即使您想提供可以完成此任务的着色器
12 graphics  shaders  hlsl 

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如何改善终极疯狂的实时战略游戏AI?
我与我的一个朋友聊天,讨论是否可以创建一个AI,它可以在实时策略游戏中在没有资源作弊的情况下击败任何人。可以完美发挥的AI。当今游戏的AI有许多可以改进的地方,其中大部分依赖资源作弊,因此而导致的更好的早期基础发展以及不断涌现的攻击。 尽管如此,问题是需要做些什么来改善这一点以获得最终的AI。另外,如果您有使用某个功能的游戏示例,那就太好了。 编辑:对于没有读过标题或描述问题的几段内容的人,我几乎没有提供任何澄清。这是关于实时策略游戏和最终的AI。这意味着Strarcraft,魔兽,将军,红色警戒,帝国时代,AI战争等。游戏具有多个难度级别,但这里的重点是最终挑战。 tenpn的精彩帖子充满了丰富的资源。谢谢tenpn!我希望更多的人朝这个方向作出贡献。
12 ai 

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是否有一个类似XNA的Java库?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 2年前关闭。 我很想知道是否有一个类似XNA的Java库。也就是说,一个图书馆 处理游戏循环-即您只需实现一个现有方法,它将在每一帧被调用。 处理渲染-即您只告诉它要渲染什么,它将负责将其显示在监视器上,隐藏诸如硬件加速之类的实现细节。 包含许多用于图形,声音和用户输入选项的有用方法。 我对同时支持2D和3D选项的库感兴趣。
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没有线程的脚本和电影
我一直在努力在游戏引擎中实现脚本。我只有几个要求:应该是直观的,我不想编写自定义语言,解析器和解释器,并且我不想使用线程。(我确定有一个更简单的解决方案;我不需要多个游戏逻辑线程的麻烦。)这是一个示例示例,使用Python(又称伪代码)编写: def dramatic_scene(actors): alice = actors["alice"] bob = actors["bob"] alice.walk_to(bob) if bob.can_see(alice): bob.say("Hello again!") else: alice.say("Excuse me, Bob?") 那段史诗般的讲故事带来了实现问题。我不能立即评估整个方法,因为这walk_to需要花费时间。如果立即返回,爱丽丝将开始走到鲍勃,然后(在同一帧中)打个招呼(或打招呼)。但是,如果walk_to有一个阻塞呼叫在她到达Bob时返回,那么我的游戏就会卡住,因为它阻塞了使Alice走动的执行线程。 我考虑过让每个函数加入一个动作- alice.walk_to(bob)将对象推入队列,无论爱丽丝到达鲍勃,无论他身在何处,该队列都会弹出。这更巧妙地被打破了:if分支立即得到评估,因此鲍勃可能会向爱丽丝致意,即使他的背对着她。 其他引擎/人员如何在不创建线程的情况下处理脚本?我开始在非游戏开发领域中寻找想法,例如jQuery动画链。似乎应该有一些解决此类问题的好的模式。
12 scripting 

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