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我应该如何构建可扩展的资产加载系统?
对于Java的业余游戏引擎,我想编写一个简单但灵活的资产/资源管理器。资产是声音,图像,动画,模型,纹理等。经过几个小时的浏览和一些代码实验,我仍然不确定如何设计这个东西。 具体来说,我正在寻找如何设计管理器的方式,以便它抽象出如何加载特定资产类型以及从何处加载资产。我希望能够同时支持文件系统和RDBMS存储,而程序的其余部分不需要了解它。同样,我想添加一个XML动画描述资产(FPS,要渲染的帧,对Sprite图像的引用等)。我应该能够为此编写一个类,该类具有查找和读取XML文件以及创建和返回AnimationAsset带有该信息的类的功能。我正在寻找数据驱动的设计。 我可以找到大量的信息是什么资产管理者应该做的,而不是如何去做。涉及的泛型似乎导致某种形式的类级联,或某种形式的助手类。但是,我还没有看到一个清晰的例子,看起来不像是个人黑客,也不是共识。