Questions tagged «aiming»


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目标跟踪:什么时候可以加速和减速旋转炮塔?
假设我有一个移动的通知,target定义为: Vector2 position; Vector2 velocity; float radius; 旋转的turret(安装在某种移动的车辆上)定义为: Vector2 position; Vector2 velocity; float angle; // radians float angularVelocity; // radians per second const float maxAngularVelocity; // radians per second const float maxAngularAcceleration; // radians per second per second (或沿这些方向移动。请注意,两者的位置和速度都在其他位置控制-假设速度是恒定的,并且位置根据速度而变化。) 我试图在给定的框架上编写两个相关的AI函数来确定: 要对转塔的角度施加什么角加速度(以及朝哪个方向),以使转塔指向目标? 如果目标当前处于可见状态,是否可以将其(半径范围内的任何部分)保持可见状态x几秒钟,哪怕x是几分之一秒?(或者:是否有另一种策略可以确保目标实际上是“锁定在”目标,而不是简单地飞越景点?) 我可以帮忙...
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预测敌人的位置,以使物体领先于目标
在我的2D游戏中,我有AI炮塔,应该通过自动向敌人射击来辅助玩家。我想让他们明智地开火并领导目标,而不仅仅是瞄准敌人的当前位置。因此,给定敌人和炮塔的弹丸的(始终是恒定的)速度和位置矢量,我如何找到一个代表炮塔必须相交的实际位置的矢量,以使弹丸与敌人相交(并命中)? 任何描述数学,算法等文章的链接将不胜感激!
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在3D游戏中向目标射击的算法
对于那些想起“下降自由空间”的人来说,它有一个不错的功能,可以帮助您在射击非归巢的导弹或激光时瞄准敌人:它在您追赶的船前显示了十字准线,告诉您在哪里射击才能击中移动的物体。目标。 我尝试使用来自/programming/4107403/ai-algorithm-to-shoot-at-a-target-in-a-2d-game?lq=1的答案,但它适用于2D,所以我尝试了适应它。 我首先分解计算以求解XoZ平面的交点并保存x和z坐标,然后求解XoY平面的交点,然后将y坐标添加到最终的xyz中,然后将其转换为剪贴空间并在其上放置纹理坐标。但是,它当然不能正常运行,否则我就不会提出这个问题。 根据我的发现,在XoZ平面中找到x和在XoY中找到x之后,x并不相同,因此一定有问题。 float a = ENG_Math.sqr(targetVelocity.x) + ENG_Math.sqr(targetVelocity.y) - ENG_Math.sqr(projectileSpeed); float b = 2.0f * (targetVelocity.x * targetPos.x + targetVelocity.y * targetPos.y); float c = ENG_Math.sqr(targetPos.x) + ENG_Math.sqr(targetPos.y); ENG_Math.solveQuadraticEquation(a, b, c, collisionTime); 第一次targetVelocity.y实际上是targetVelocity.z(与targetPos相同),第二次它实际上是targetVelocity.y。 XoZ之后的最终位置是 crossPosition.set(minTime * finalEntityVelocity.x + finalTargetPos4D.x, 0.0f, minTime * finalEntityVelocity.z + finalTargetPos4D.z); 在XoY之后 crossPosition.y = …
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如何计算击中移动目标的射击角度和速度?
我正在开发一款2D Android游戏,并且正在为AI弹丸制定一种瞄准算法,以沿着路径或自由移动击中敌人。目前,它只是计算目标在一定距离后的位置,并发射弹丸以达到该距离。当然,这意味着要改变弹丸速度以达到目标。 有没有人有简单的算法(最优的算法)的技巧来计算弹丸何时需要发射以及如果它只能以恒定的速度行进时需要瞄准什么地方?是说射弹的速度是目标的两倍? 我能想到的唯一方法就是搜索,而且看起来很大。
11 2d  android  mathematics  ai  aiming 

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射击前计算轨道周围的导弹轨迹
我正在使用Unity3D构建游戏。这是《重力战争》的副本。玩家和AI炮塔都向对方发射导弹(给出一个角度和一个Power变量),试图不使导弹坠落在行星上。但是,这是我的问题:在考虑导弹的引力的同时,如何使AI在射击导弹之前先计算功率和角度?

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针对运动复杂的车辆?
以已知的恒定速度瞄准车辆很容易,并且可以确保碰撞(请参阅预测敌人的位置,以使一个物体领先于其目标,并以已知的(恒定)速度和坡度在2D中找到2个物体的交点)。不精确的AI可以通过添加较小的误差因子来建模。 但是,如何将目标对准一辆运动更为复杂的车辆呢?也许是在逃避AI或其他游戏对象。 我一直在思考如何在FPS(子弹具有有限的速度)中自己完成操作,并认为可能至少需要基于目标在前一秒左右的移动而制定两种定位方式: 如果线性模型接近线性(目标加速度在一定范围内) 如果高度不规则(也许可以使用最近位置的边界框的大小?),请以平均 现在,我可以假设二维空间,AI是固定的,弹丸是不受制导的,并且线性移动。
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