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对于基于组件的体系结构,适当的粒度级别是多少?
我正在开发具有基于组件的体系结构的游戏。一个Entity拥有一组Component实例,每个实例都有一组Slot用于存储,发送和接收值的实例。工厂功能,例如Player具有所需组件和插槽连接的生产实体。 我正在尝试确定组件的最佳粒度。例如,现在Position,Velocity和Acceleration都是串联的独立组件。Velocity并且Acceleration可以轻松地重写为统一的Delta组件或Position,Velocity并且Acceleration可以与诸如Friction和Gravity组成整体Physics组件。 一个组件应该承担最小的责任(以大量的互连为代价),还是应该将相关组件组合为整体组件(以灵活性为代价)?我倾向于前者,但我可以使用第二种意见。