Questions tagged «map-editor»

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为什么不包含地图编辑器发布游戏?
15年前,即2002年,《魔兽争霸3》发布了。除了是一款出色的RTS游戏之外,它在发布之前已经存在了很多年,这主要归功于其世界编辑器-一种全功能的工业级地图编辑器,为玩家提供了开发人员在开发过程中拥有的所有工具。它已导致创建数百万个自定义地图,电影,运动和第一个MobA。 从那时起,很少有公司发布自己的游戏编辑器。甚至暴雪也没有在新的《星际争霸》发行版中再次这样做(最终发行的版本不及《魔兽争霸》的版本强大)。从历史上我们可以看出,看似微不足道的事情可能极大地延长了游戏的寿命。那么,为什么开发人员不发布与游戏一起使用的世界编辑器呢?

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构建3D地形编辑器时该从哪里开始?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 4年前关闭。 我正在寻找构建(作为开始)一个简单的工具,该工具可以升高,降低,平滑和纹理化地形。 那么,要做这样的地形编辑器我需要经历什么? 也许有关于该主题的宝贵资源可用? 是的,忘记了,我对3D地形编辑器感兴趣。

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关卡编辑器+游戏->复制渲染/游戏特定代码?
我一直在阅读有关如何设计游戏代码的信息。我无法弄清的一件事是-如何在不从游戏中“复制”代码的情况下编写游戏外的关卡编辑器(而不是“游戏中的关卡编辑器”)?例如,您可能必须复制有关可以拥有的不同类型实体的所有代码。您必须添加游戏渲染代码。 我的猜测是,可以通过在游戏的“引擎”部分中制作一个DLL来完成此操作。然后,在实际游戏和关卡编辑器之间共享它。 还是有更好/更简便的方法来做到这一点?
14 xna  map-editor  2.5d 

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如何在关卡编辑器中可视化视差图层?
我正在Unity中制作2D游戏,但这将适用于任何2D游戏引擎。 如果我使用正交摄影机实现多平面视差,则很难对背景图层的子画面进行布局,并知道它们将与其他图层中的子画面对齐的位置。 我的第一个直觉是使用多个摄像头,每个摄像头一个,然后为背景图层缩小摄像头的移动速度。这样避免了每帧都必须移动所有背景精灵。问题在于,在编辑器中查看时,以一半速度移动的图层将占用主图层的一半空间。因此,在布局游戏时,很难知道将子图形放置在何处。随着增加层数,该问题将成倍恶化。 我该如何解决?在编辑器中使用图层时,我曾尝试根据图层的预期移动速度对其进行逆缩放。这会将所有背景精灵放置在相对于主图层的正确位置,但是它们却被严重扭曲了。 我是否需要吸收它并不断在编辑器和正在运行的游戏之间切换以测试视差背景?
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