Questions tagged «particles»

粒子是一种图形技术,它使用大量非常小的精灵或其他图形对象来模拟某些类型的“模糊”结构,例如火灾,爆炸等。

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如何将2D粒子渲染为流体?
假设您有一种很好的方式移动2D粒子以模拟流体(例如水)。关于如何渲染的任何想法? 这是用于2D游戏,其中的透视图是从侧面看的,就像这样。水将被包装在可以破碎的盒子中,以使其掉落并与其他物体相互作用。我想到的最简单的方法是为每个粒子使用小图像。我有兴趣听到更多提水的方法。
45 2d  particles  water 

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如何使用alpha混合和粒子实现良好的射击效果?
对OpenGL粒子效果使用以下设置: SRC: GL_SRC_ALPHA DST: GL_ONE 创建一种添加剂混合物,当它开始褪色为白色时,它在黑色背景上看起来很壮观,但在较亮的颜色上却很糟糕。 然后,我使用了alpha混合: SRC: GL_SRC_ALPHA DST: GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 这允许使用其他背景而不影响颗粒的颜色,但是与添加剂共混物相比,颗粒本身看起来暗淡无光。如何使用alpha混合和粒子实现良好的射击效果? 添加剂: Α: 更新: 按照David的建议,我创建了一个单独的纹理,然后在绘制纹理之前对粒子效果使用了添加剂混合。这样做的问题是,在alpha = 0的纹理上绘制只会导致粒子的彩色部分出现在我的世界地图的前面,因为通常您使用的是黑色背景。诀窍是使用两个纹理。我创建了一个黑色纹理,然后在其上绘制了粒子。然后,我从该纹理中删除了粒子的alpha层,有效地删除了所有周围的纯黑色并淡化了部分可见的粒子,同时保留了在黑色背景上制作添加剂混合粒子时所期望的底层黑色。简而言之,这是一个艰苦的过程,但我最终到达了那里: 这是我发布流程的线程:http : //www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/28707?replies=8#post-141528 视频:http : //www.youtube.com/watch?v=JptGbEO3b5E

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如何创建对玩家和敌人有反应的粒子?
我目前正在使用自己的游戏引擎制作游戏,该引擎是用C ++编写的,并且使用的是最新的Directx SDK。 该游戏是一款自上而下的太空射击游戏(具有非常有趣的变化),我希望玩家能够飞过这种星云。我真的想尝试并钉牢好几百种微粒,使其在飞入它们的过程中从玩家飞船中移出时产生良好的触感。有点像粒子如何在XBLA上的《 Geomtry Wars》中移出播放器。 在C ++方面,我是一位经验丰富的程序员。但是,我不知道如何开始实现这种效果。有没有人想提出任何很棒的想法或设计选择?随意回答您喜欢的任何深度。
38 c++  directx  particles 

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我怎样才能使爆炸粒子看起来好看?
我不是一个艺术家,但我正在尝试在2.5D游戏中制作体面的粒子效果。我正在复制Wii Play的“坦克”,但爆炸效果看起来还不太好。我不追求他们所拥有的确切风格,可能更真实,更幼稚。 我的粒子引擎仅在屏幕上绘制2D纹理,并支持每个粒子:起始位置,速度,重力(或任何加速度),空气阻力(拖动),包括alpha的颜色,起始尺寸,尺寸扩展率,寿命和淡出率。 在我的坦克爆炸中,我正在绘制约100个粒子,并且我一直在调整参数几天,以使外观看起来更好。所以我想知道,获得良好结果的一些技巧是什么?爆炸最重要的是什么? 有高质量的纹理? 有各种各样的纹理吗? 正确的颜色? 粒子的逼真的运动? 有很多很多的粒子,超过100个? 看看这张图片。我试图通过制造出能发射出来的粒子并在其后产生更多粒子来复制它。但是我的仍然不是那样。

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如何实现快捷草效果?
我一直在看一些来自Rocket League和FIFA等游戏的屏幕截图: 我开始怀疑有人能达到捷径的效果。 它是着色器吗?它是实际的几何形状吗?还是只是纹理四边形?如果有人能指出我的方向,将不胜感激。

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如何使粒子发光并向周围投射光线?
我目前正在尝试在黑暗的森林中制作萤火虫效果。该水平仪的光线非常暗,播放器是少数几个光源之一。为了让玩家更好地看到关卡,我尝试使发光的萤火虫随机出现在地图上。一种方法是使用粒子系统。但是我不能使粒子在周围环境中发光。有没有办法做到这一点?

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如何用粒子实现软边缘区域
我的游戏是使用Phaser创建的,但问题本身与引擎无关。 在我的游戏中,我有几个环境,本质上是玩家角色可以进入并受到其影响的多边形区域。例如,冰,火,毒药等。这些区域的图形元素是颜色填充的多边形区域本身,以及适当类型的粒子(在此示例中为冰碎片)。这就是我目前正在实现的方式-使用覆盖有粒子图案的tileprite的多边形蒙版: 硬边看起来不好。我想通过做两件事来改进:1.使多边形填充区域具有柔和的边缘,并融合到背景中。2.让一些碎片离开多边形区域,这样它们就不会在中间切开并且该区域没有直线 例如(样机): 我认为模糊多边形可以实现1,但是我不确定如何处理2。 您将如何实施呢?

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如何获得与《魔兽世界》类似的发光效果?
我最近使用高斯滤镜实现了发光效果,但无法获得我想要的全部效果。我很想知道是否在WoW中完成了某些发光效果。喜欢这张图片: 剑周围真的有很好的发光效果。怎么做?另外,有时在《魔兽世界》中,您会看到这些发光效果发挥了生命。就像这张照片中的紫色光芒: 这些通过粒子效果完成吗?是否有任何好的资源/教程可以帮助某人学习如何实现这些效果?
13 particles  glow 

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将粒子绘制为平滑斑点
我是游戏/图形开发的新手,并且正在玩2D粒子。我想像液体/水一样将斑点彼此靠近地绘制为斑点。我不想绘制重叠的大圆圈,因为斑点不会很平滑(太大)。我不是很了解物理学,但是我想我想要的是看起来与表面张力相似的东西。 我无法在stackexchange或Google上找到任何内容(也许我不知道正确的关键字?)。到目前为止,我已经找到了两种可能的解决方案,但是我无法找到有关算法的任何具体信息。 其中之一是计算我认为是斑点的粒子的凹壳。我可以通过创建一个等效类(基于“彼此靠近”的关系)来计算blob。奇怪的是,我无法找到任何算法来解释如何计算凹面船体。许多文章(以及stackexchange中的文章)都链接到执行此操作的库或商业产品(我需要库才能在C#中工作),但从来没有任何算法。同样,此解决方案可能会遇到一个圆形的粒子问题,该粒子无法检测到中间的空白区域。 在研究凹壳时,我偶然发现了一种叫做alpha形状的东西。这似乎正是我想要做的,但是就像凹壳一样,我还没有找到任何解释它们实际工作原理的资料。我找到了一些演示材料,但还不够继续。就像我以外的每个人都知道的一个大秘密:-/ 计算凹壳或alpha形状后,我想使其成为贝塞尔曲线以使其平滑且美观。 尽管我确实发现自己的方法过于复杂,但是也许我正在尝试以错误的方式解决此问题?如果您可以对我的问题提出其他解决方案,或者解释我所缺少的内容,我将非常高兴和感激:-) 谢谢。

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如何做几何大战引力效果好
我不是在这里谈论背景网格,而是在重力井周围旋转的漩涡状粒子!我一直很喜欢这种效果,并决定将其复制是一个有趣的实验,我知道GW到处都使用胡克定律,但是我不认为使用弹簧来完成“粒子到井”效果,它看起来像是距离平方函数。 这是演示效果的视频:http : //www.youtube.com/watch?v=YgJe0YI18Fg 我可以对某些粒子实施弹簧或重力作用,这很容易。但是我似乎无法获得类似于GWs效果的效果。当我观察游戏中的效果时,似乎粒子是从井自身发出的,是成束的,它们围绕井的中心向外螺旋旋转,最终被扔向井外,向井后退,然后重复。 生成时如何使粒子向外螺旋?在井附近时,我如何将粒子束保持在一起,而当它们向外抛出时,它们如何彼此分开扩散?我如何使颗粒牢固地附着在井上? 编辑: http : //www.youtube.com/watch ?v= 1eEPl8kOXN8 <-视频https://dl.dropbox.com/u/49283213/gw.gif <-粒子路径的GIF 我禁用了GW中的随机化功能,以使粒子效果更容易看清,这是一个分钟的视频,您可以看到蓝绿色的排水孔散发出一堆粒子。红色粒子来自通常在各处出现的爆炸。我从视频中得出的一些观察结果: 粒子从排水管的中心(或中心附近)发射 所有粒子都被迫绕着中心沿顺时针方向运动,因此应用了某种切向运动,当红色爆炸粒子接近排水口时,您可以轻松地看到这一点。

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在托管语言中使用粒子池是否值得?
我打算用Java为我的粒子系统实现一个对象池,然后在Wikipedia上找到了它。换句话说,它说不值得在Java和C#等托管语言中使用对象池,因为与非托管语言(如C ++)中的数百种分配相比,分配只需要进行数十次操作。 但是众所周知,每条指令都可能会损害游戏性能。例如,一个MMO中的客户端池:客户端进入和退出池的速度不会太快。但是粒子可能在一秒钟内更新数十次。 问题是:使用对象池来管理语言中的粒子(特别是那些死掉并很快被重新创建的粒子)是否值得?


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粒子系统中顺序独立的透明度
我正在编写一个粒子系统,并且想找到一种技巧来实现正确的alpha混合而不对粒子进行排序,因为: 每个粒子都是单个网格中的点精灵,我无法使用场景图功能对透明节点进行排序。但是,系统节点应正确排序。 根据初始速度,加速度和时间在着色器上计算粒子位置。为了对系统进行排序,我必须在CPU上执行所有这些计算,这是我要避免的事情。 根据相机位置对数百个粒子进行排序,并将每个帧的接缝上传到GPU上,以减轻操作负担。 Alpha测试似乎在GLES 2.0上足够快,并且对于非透明但“蒙版”的纹理效果很好。但是,对于半透明的粒子来说还不够。 您将如何处理?
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