Questions tagged «roguelikes»

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巨大的程序产生的“荒野”世界
我敢肯定,大家都知道像《矮人要塞》这样的游戏-由程序产生的庞大荒野和土地。这样的东西,摘自这篇非常有用的文章。 但是,我想知道如何将其应用到更大的规模。我的世界的规模浮现在脑海(这不是地球表面大小的8倍吗?)。伪无限,我认为最好的术语是。 这篇文章讨论了分形佩林噪声。我不是专家,但是我有一个大概的主意(它是某种随机产生的噪声,是半相干的,因此不仅仅是随机像素值)。 我可以按大小定义X的X区域,添加一些区域加载类型的东西,并产生一点噪声来生成一个区域。但这将导致大量的岛屿。 在另一个极端,我认为我真的不能产生出巨大的珀林噪声表。我认为,那将是一个大岛。 我很确定Perlin的噪音或某种噪音会以某种方式解决。我的意思是,该地图看起来非常好看。而且您可以用瓷砖替换ascii,并获得非常漂亮的外观。

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平衡玩家与怪物:升级曲线
我编写了许多具有RPG般的“升级”的游戏,在该游戏中,玩家获得了杀死怪物/敌人的经验,并最终达到了新的水平,其统计数据不断增加。 您如何在玩家成长,怪物力量和难度之间找到平衡?这个频谱的极端是: 玩家真正快速升级并毫不费力地吹走怪物 怪物非常强大,即使处于低水平,也很难击败 我还尝试过一种使敌人相对于玩家成为敌人的奇怪情况,即,敌人总是处于玩家属性的50%或100%或150%(因此要求玩家使用其他技巧来代替残酷力量来成功)。 但是,余额在哪里,又如何找到呢? 编辑:例如,我希望听到以下内容: 高平衡而不是低平衡(200 HP和20 str比20 HP和2 str更容易平衡) 查看最简单与最难的怪物,并查看范围内的东西

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为什么permadeath对于无赖设计至关重要?
Roguelike和roguelike 类似(Spelunky,Isaac的Binding)倾向于共享许多游戏设计元素: 程序生成的世界 通过新的能力和力量来发展角色 永久死亡 我能理解为什么以Permadeath为前提会导致您产生其他想法:如果您要从头开始,那么您将希望获得各种体验。但是,为什么前两个元素暗示着“长生不老”方法?

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在基于回合的游戏或Roguelikes中计算击中次数的属性
我试图找出一个很好的公式来确定玩家以Roguelike攻击敌人时的命中率。我想提出一些简单的方法,但仍然要遵循D&D或AngBand或NetHack等流行Roguelike的方法。 到目前为止,我所要做的就是添加玩家和敌人属性之间的差异,以及一个随机整数: if ((player.dex - enemy.dex) + (player.speed - enemy.speed) + (player.luck - enemy.luck) + random_integer_below_6()) >= 10) { hit(enemy); } 这造成了不自然的游戏玩法:玩家永远不会错过弱小的敌人,反之亦然。有谁知道回合制游戏中使用的基于属性的战斗指南?我应该(也可以)逐字复制D&D规则吗?

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如何在RogueLike游戏中管理不同的动作速度?
如何在RogueLike游戏中管理不同的动作速度? 我的意思是,基于回合的游戏可能会让演员以不同的“速度”行动,具体取决于动作和其他一些特征。然后,无论演员是否有更快的速度,他们都会比其他演员有效地执行更多的动作/转弯。 如何确定演员何时应该可以表演(转弯时间表?)? 看来有不同的方法可以做到?你能用算法解释一些吗?
14 roguelikes 

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正在保存无赖游戏状态?
我正在使用HTML5和jQuery进行基本的roguelike,但遇到了问题。 按照游戏当前的状态,每次用户在楼层之间移动时,系统仅保存游戏状态-以最大程度地减少开销。这样做的危险是,如果用户遇到麻烦,他们可以简单地关闭窗口并在当前楼层的开头返回他们的游戏。这极大地降低了游戏难度(并几乎打败了“流氓”游戏的目的)-但是在每位玩家移动或攻击时保存游戏状态是不合理的。 我研究了在浏览器窗口关闭时保存游戏状态的方法,但我对它们不满意。我的问题是:假设“保存游戏状态”意味着适当的ajax / post请求,那么我如何阻止这种欺骗行为呢?与保存整个地图状态相反,是否存在已知的方法来量化2d地图的增量/过程变化?请注意,我不是在要求“最有效的方法”,而是在寻找现有的方法来纠正我的经验不足。

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如何确保Roguelike的视场对称?
我正在研究类似Rogue的游戏,为此,我创建了一个光线跟踪/投射视场(FoV)算法,该算法包括将Bresenham线绘制到实心圆中的每个点。它没有伪影(并且相当有效),但是却缺少我的一个重要要求:对称(如果您可以看到怪物,那么它也必须能够看到您)。 这是我的代码的非对称行为的示例。在左图中,我站在一个角落(红色的“ X”块=墙)。我可以看到右上方的图块。但是,如果我移至其中一个图块(右图),将无法再看到我所来自的图块。 我认为我可能会追求某种形式的“ 允许视野”,但这仅仅是因为Roguebasin的文章建议允许对称。是否存在获取对称性的替代方法?

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产生类迷宫的最长路径算法
我有一个由房间组成的基于网格的简单地图,像这样(A =入口,B =出口): 0 1 2 3 ######### 0#B###### ######### 1##### ######### 2### ### 3### ######### 4##### ######### 5 ### A# #### 6 #### ######### 而且我一直努力尝试制定一种合适的算法来在房间之间创建门的路径,这样玩家必须先找到大部分地图,然后才能找到出口。 换句话说,我试图找到从A到B的最长路径。 (我知道可以为非循环图解决此问题;但是,在这种情况下,可能存在循环。) 编辑:另一个示例,其中使用洪水填充来连接房间,而出口被选为距离入口最远的房间: 0 1 2 3 ######### 0#B## ##-##### 1#| ## ##### 2 ##### ###-#-### 3#| ### #-####### 4 #A | # ### …
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