Questions tagged «tiles»

代表空间信息的形状相同的对象(通常是正方形或六边形)。

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人们将如何为3D世界生成导航网格?
我正在尝试找到此问题的解决方案。我正在尝试以一种锁定为x,y地板坐标的顶点网格的形式构建导航网格,并以3D空间的正方形的形状。但是我在尝试找出解决方法时遇到了问题。 我尝试查看Recast库。这是一种非常健壮的方法,但是随着较大的地图和开放空间,它显然会变慢。我也不知道它们如何通过高度图为世界空间生成顶点和边缘。 我的下一个想法是做虚幻引擎3曾经做过的事情。 https://udn.epicgames.com/Three/NavigationMeshReference.html 使用光线投射生成网格。我不知道如何停止射线广播。 所以...我的下一个选择是包装盒,可能是包装盒。创建一个细分的体积,其大小为2的幂。将框与网格对齐,然后向下射矩形棱镜作为射线。如果它落在作为地面一部分的几何图形上,并且矩形未相交,则在此处保留正方形。并继续向下直到达到音量范围。为了检查是否需要链接边,我想我可以检查一下两对顶点之间的坡度是否在可行走坡度之内,如果为真,请合并它们。 我的主要问题是...这似乎不是最佳选择。不用考虑,多层过程的估计过程为O(N ^ 3)。哪个会变得很讨厌。 最后一点是用于自动创建这些正方形的矩形组。我不太确定该怎么做。虚幻实现通过斜率将它们分开。但是,我试图保持网格格式。因此,这并非完全必要。问题仍然在于创建较大的矩形图块以将路径查找过程拆分为每个图块的基础。磁贴不能太大也不能太小。 所以问题是... 生成此网状导航网格的有效方法是什么?制作图块的好方法是什么?
11 c++  tiles  navmesh 

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如何随机生成基于2D磁贴的侧向滚动地形?
我想使用以下tileset随机生成2D Sidecroller游戏的地图: 我发现了一些有关位屏蔽过程的好文章,例如:http : //www.angryfishstudios.com/2011/04/adventures-in-bitmasking/ http://www.saltgames.com/2010/a-bitwise -适用于贴图的方法/ 我喜欢使用位掩码/碎片掩码而不是执行巨大的if子句或switch语句的想法。 但是,我在可视化整个过程时遇到了麻烦,这些文章都没有提到随机化。 我的图块以多种不同的方式组合在一起,而不仅仅是我所链接的示例中的图块看起来的一种方式。 例如,这里仅是一些示例: 由于我的图块可以通过许多不同的方式组合在一起,因此我认为8位遮罩无法正常工作。因此,我正在考虑使用更大的位掩码。类似于char [8]或char 4。 如果有人可以显示一般算法外观的一些伪代码/示例,我将不胜感激。

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OpenGL中的延迟平铺阴影,平铺视锥面计算
我正在尝试使用计算着色器在OpenGL中进行延迟的平铺着色,但是在尝试为每个平铺创建平截头体时遇到了障碍。我正在使用AMD的Forward +演示(用D3D编写)作为指导,但是当不应该使用时,灯光似乎被剔除了。 更新 阅读下面的更新。 这是我的(完整)计算着色器: #version 430 core #define MAX_LIGHTS 1024 #define MAX_LIGHTS_PER_TILE 40 #define WORK_GROUP_SIZE 16 struct PointLight { vec3 position; float radius; vec3 color; float intensity; }; layout (binding = 0, rgba32f) uniform writeonly image2D outTexture; layout (binding = 1, rgba32f) uniform readonly image2D normalDepth; layout (binding = …

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如何创建倾斜的(高度)等距图块
这也许最好用图形解释。我正在尝试创建一个2.5D等距游戏。我的目标是使游戏看起来像我的目标: 我不是图形艺术家,因此在创建“倾斜”图块以模拟不同高度的地形时遇到了一些麻烦。使用以下步骤很容易创建基本的等距图块: 创建图块的64x64正方形版本 旋转45度 将高度缩小2倍 创建“倾斜”图块更具挑战性。我可以使用Photoshop,但距离使用它还不是专家。这是我当前的问题: 我不确定如何操作顶点,否则会很容易,但是基本上,要从基本等距图块中获得“倾斜”图块,我要做的就是将底部和右侧顶点向下移动16个像素,同时固定其他两个顶点。这将生成我想要的图块。 有什么简单的方法可以做到这一点。Photoshop是正确的工具吗?有什么建议么?
11 tiles  isometric 

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整体地图设计与图块阵列设计
我正在开发2D RPG,它将具有通常的地牢/城镇地图(预先生成)。 我正在使用图块,然后将它们结合起来制作地图。我最初的计划是使用Photoshop或其他一些图形程序组装瓷砖,以便获得一张更大的图片,然后将其用作地图。 但是,我在一些地方读过人们在谈论他们如何使用数组在引擎中构建地图(因此,您向引擎提供了x个tile数组,并将它们组装成地图)。我能理解它是如何完成的,但是实现起来似乎要复杂得多,而且看不到明显的优点。 最常用的方法是什么,每种方法的优点/缺点是什么?
11 tiles  maps 

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如何管理图块地图和单位之间的依赖关系
我在作品中有一个基于2D切片的策略。我在徘徊如何处理地图和地图上单位之间的关系。 给定一个平铺坐标,我将需要使该单元站立在上面(如果有)。同时,如果给定一个单位,我将希望能够获得该单位的坐标。 我已经看到了两种解决方案。第一种解决方案是让单位存储一个坐标,而地图将单位引用存储在其图块中。这在地图和单位之间创建了循环依赖性。如果单元移动,我需要确保地图和任何单元保持同步。 第二种解决方案是只让单位跟踪其坐标。为了判断图块是否包含一个单位并获取该单位,我将遍历整个单位单元,找到一个具有匹配坐标的单位。这样就摆脱了循环依赖,但是却失去了第一个解决方案从地图中查找单位所具有的O(1)属性。由于我希望能够定期扫描地图以查找诸如路径查找,确定运动范围以及为给定单位找到有效目标之类的信息,因此这可能会加起来。 我也不能只将单位存储在地图中(或者可以吗?)。单位与玩家或AI的“军队”相关联。一支军队应该能够轻松地访问和遍历其所有部队。 由于这似乎是战略游戏中的常见问题,除了我描述的两种用于管理单位/地图关系的模式之外,还有其他模式吗?
11 tiles  maps  character 

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如何在libgdx中实现按程序生成的图块?
我正在libgdx中创建一个简单的自上而下的Zelda式游戏,我想实现程序生成的基于图块的地牢,类似于此。 Libgdx确实有一个名为TiledMap的类,这似乎可以满足我的需求,但是官方文档之外的文档显示TiledMaps只能与.tmx文件(即预先设计的地图)一起使用。我做了很多谷歌搜索都无济于事,所以我在这里要求最后的希望是希望有人对使用libgdx进行动态生成的瓦片地图有经验。 编辑:能否将StaticTiledMapTiles与上面链接到的教程结合使用以实现我的目标? 谢谢!

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在二维平铺游戏中寻找实体的可能移动
我在为此提出一个特定的搜索词时遇到了问题,但是如何在基于2D回合的策略游戏(即FF:战术,火焰纹章,进阶战争)中寻找可能的动作。 在这一点上,我没有太多考虑地形(甚至碰撞)的问题。我只是想知道我可以使用哪种算法来找出X实体可以移动5个图块并比其攻击2个更远的图块。 我知道我可以使用Dijkstra之类的东西来找到两点之间的距离。一种可能的实现方式是从玩家位置开始,然后从那里分支,直到Dijkstra返回的距离大于移动次数。 只是想知道是否有人可以指出我正确的方向(即算法名称,技术,文章等)。

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如何处理等距瓷砖中的动画门
我遇到了一个棘手的问题,我不确定该如何最好地解决:我有一个动画的门砖。当它关闭时,应该以一种方式进行排序,但是当它是openend时,则需要以不同的方式进行排序,因为它属于不同的(相邻拼贴)。 这是关着的门: 门开了: 我想可以覆盖此类图块的排序系统并根据框架调整排序,但感觉有些不客气。 有没有人遇到过类似的情况?有什么优雅的解决方案吗?

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在大型瓷砖地图以及地牢上“分区”区域
我的游戏以伪无限且随机生成的方式具有类似于Minecraft的地图。又大 假设用户浏览了1000x1000区域(此处为2D),那么就是1,000,000个图块。 显然,我将无法将其全部存储在内存中。我也不只是想忽略10个磁贴或任何半径范围之外的所有内容-两者都不会更新(所有NPC,也许是反应性磁贴),我将不得不处理诸如1382,12918之类的笨拙位置。 因此,如果我要将其拆分为块或区域或诸如64x64的瓷砖之类的东西,则必须存储每个瓷砖和对象的位置,例如: 块a,b 位置x,y。 但是,如果我想要在地图中使用地牢之类的东西怎么办?因此,一块瓷砖可能会导致一个40层的地牢,每个区域的面积为40x40。我无法将它们完全存储在同一张地图中。 还有记忆的一面;我可以合理地同时在内存中存储多少?我可以很容易地按ID进行平铺,并在那里有普通的2D阵列。还是再说一次,有没有比包含瓦片类型的数据文件更有效的解决方案?所以对于64x64 ..那只会是20K或其他 我希望尽可能多地加载最真实的更新。但是我不知道在不浪费内存的情况下可以达到什么样的限制。

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使用XNA在游戏中进行关卡设计?
我想知道游戏中的关卡设计。我目前的情况是围绕Tiled展开的-我有许多不同的层,其中包含不同类型的对象(对于不熟悉Tiled的任何人,对象不过是具有分配了任意属性的坐标)。 当前,每次对地图文件进行一些更改时,我都会重新编译游戏,以查看所有位置是否正确。如果检测到地图文件更改,是否可以让我的游戏自动重新加载关卡?XNA甚至允许这样做,还是内容管道的工作方式不允许这种方式的动态内容?任何提示或建议都是绝对欢迎的。
10 xna-4.0  tiles 

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在基于图块的hack&slash游戏中,常用的角色动画技术有哪些?
我想知道在现代的基于hack&slash类型的图块的游戏中,什么样的动画技术用于生物和角色动画?不同动作的关键帧可能是一种选择。骨骼框架可能是另一个。但是物理学呢?还是他们使用逆运动学的完全混合系统,并结合了骨骼,物理和内插关键帧,以获得更逼真的动画?如果是这样,如何以及出于什么原因?对于以下问题,我可以想到许多不同的解决方案,但我想知道什么是最适用的解决方案,例如: 在崎uneven的地形上行走或移动 战斗互动,战斗物理和碰撞 在物理世界中将刚性项目附加到角色及其迭代上 柔软的身体动态(如头发,植被,衣服和织物)与动画和迭代过程一致。

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优雅的自动平铺
我正在寻找有关人们如何在基于图块的游戏中实现自动平铺的信息。到目前为止,我总是用一堆硬编码的“ if ... else ...”语句来即兴创作,现在我决定是时候找到一些更优雅的解决方案了。我在Internet上搜索了有关该主题的实现示例和讨论的示例,但我只想出了三篇文章: http://www.codeproject.com/Articles/106884/Implementing-Auto-tiling-Functionality-in-a-Tile-M http://blog.rpgmakerweb.com/tutorials/anatomy-of-an-autotile http://web.archive.org/web/20130927193449/http://www.squidi.net/mapmaker/musings/m091016.php (特别是最后一个是全面的,非常有帮助。) 我还研究了各种实现和库的文档,例如flixel:http ://www.flixel.org/features.html#tilemaps 可悲的是,我所能找到的所有解决方案与我刚开始时一样,都是即兴且偶然的,几乎从来没有涵盖所有可能的情况。 我正在寻找可以从中学习的自动平铺实现的优雅示例。

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在基于图块的游戏中查找无遮挡的图块
我正在开发基于2D瓦片的游戏,现在我正在尝试使相当于2D的阴影体积起作用。我在寻找应该投射阴影的表面时遇到了麻烦。从游戏的任何点开始,我都需要找到未被遮挡的面孔或整个瓷砖。 我的问题是,如何在给定一个点的情况下尽快找到这些瓷砖/边缘?


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