Questions tagged «transparency»

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为什么有些游戏使用某种抖动模式而不是传统的Alpha透明度?
最近,我看到一些3D游戏(例如:)GTA IV使用某种有序抖动来模拟透明度/ alpha。 多边形不像往常一样透明,而是呈现抖动纹理,该纹理从左到右逐渐切换以模拟透明度: 效果并非令人不愉快,但乍看之下却令人惊讶(相对于传统的alpha混合) 除了产生的视觉美学效果外,有些游戏是否有其他理由(更好的性能,节省的带宽或其他我没有想到的原因)? 我已经在网上搜索过,但找不到有关此技术的任何信息。


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如何在XNA 4.0中正确设置Alpha透明度?
好的,我已经阅读了几篇文章,教程以及与此有关的问题。大多数人都指向不能解决我的问题的相同技术。我需要能够创建半透明的精灵(确实是texture2D)并使其覆盖另一个精灵。 我可以通过找到的代码示例来实现这一点,但是我对结果不满意,而且我知道有办法做到这一点。在移动编程(BREW)中,我们采用老式方法,并在渲染之前实际检查了每个像素的透明度。 在这种情况下,似乎将其下方的精灵与其上方的alpha混合在一起。这可能是我如何渲染纹理的产物,但是,正如我之前说的,所有示例都指向这一技术。在继续之前,我将继续粘贴示例代码。 public void Draw(SpriteBatch batch, Camera camera, float alpha) { int tileMapWidth = Width; int tileMapHeight = Height; batch.Begin(SpriteSortMode.Texture, BlendState.AlphaBlend, SamplerState.PointWrap, DepthStencilState.Default, RasterizerState.CullNone, null, camera.TransformMatrix); for (int x = 0; x < tileMapWidth; x++) { for (int y = 0; y < tileMapHeight; y++) { int tileIndex = …
14 xna  2d  c#  rendering  transparency 

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如何渲染部分透明的纹理?
早安StackOverflow,我现在遇到了一个问题,因为我似乎找不到使用openGL透明渲染纹理的一部分的方法。 这是我的设置:我有一个四边形,代表一堵墙,上面覆盖了此纹理(已转换为PNG以进行上传)。显然,除了玻璃板之外,我希望墙是不透明的。墙后还有另一架飞机应该显示风景。我想从窗户后面看风景。每个纹理都是带有Alpha通道的TGA。 首先渲染“风景”,然后渲染墙。我认为足以达到这种效果,但事实并非如此。窗口应该是透明的部分是黑色的,只有当我经过墙壁时才会出现风景。 启用该功能后,我尝试使用GLBlendFunc()摆弄,但似乎无法解决问题。 我是否忘记了重要的一步? 谢谢 :)

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如何在LibGDX中渲染具有透明性的PNG?
我正在用LibGDX构建一个简单的井字游戏示例。我有简单的图像:十字,圆圈和木板,所有这些都是png使用GIMP在透明背景下创建的。 如何使它们呈现为Texture具有透明度? 我已经尝试使用GL10启用功能,但似乎无法正常工作。

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阴影贴图和透明四边形
阴影贴图使用深度缓冲区来计算应在何处绘制阴影。 我的问题是我想要一些半透明的纹理四边形来投射阴影-例如广告牌树。由于将在所有四边形上设置深度值,而不仅仅是可见部分,因此它将投射四边形阴影,这不是我想要的。 如何使用阴影贴图使透明四边形投射正确的阴影?

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粒子系统中顺序独立的透明度
我正在编写一个粒子系统,并且想找到一种技巧来实现正确的alpha混合而不对粒子进行排序,因为: 每个粒子都是单个网格中的点精灵,我无法使用场景图功能对透明节点进行排序。但是,系统节点应正确排序。 根据初始速度,加速度和时间在着色器上计算粒子位置。为了对系统进行排序,我必须在CPU上执行所有这些计算,这是我要避免的事情。 根据相机位置对数百个粒子进行排序,并将每个帧的接缝上传到GPU上,以减轻操作负担。 Alpha测试似乎在GLES 2.0上足够快,并且对于非透明但“蒙版”的纹理效果很好。但是,对于半透明的粒子来说还不够。 您将如何处理?
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