Questions tagged «unity»

Unity是一个跨平台的游戏创建系统,专注于简单的美术制作流程。它由游戏引擎和集成开发环境组成。游戏引擎的脚本基于Mono。



2
伪造3D对象以减少多边形数量
我正在统一制作游戏,并在搅拌器中建立了围墙,但我希望它尽可能地低聚。我的原始设计的多边形太高了,所以我想,如果我可以简单地使用带有一些巧妙排列的纹理的立方体呢?像这样: 您会看到边缘看起来都不错,但内部部分却不好看,即那里什么也没有。所以没有人知道是否有可能假冒那些使它看起来像是完整网格的面。这是我想要实现的目标:

1
我的Respawn协程​​怎么了?
我正在创建一个2D平台游戏,其中如果玩家掉落地面/地面,那么我希望玩家在最近的检查站重生。但是我希望玩家从地面掉落和重生之间存在延迟。这是我的代码中实现此目标的部分: private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { Debug.Log(collision.tag); if (collision.tag.Equals("Kill")) { StartCoroutine("Respawn"); } else if(collision.tag.Equals("Checkpoint")) { Animator flag = collision.GetComponent<Animator>(); if (!flag.GetBool("hasCrossed")) { flagCounter++; flag.SetBool("hasCrossed", true); checkpoint = collision.gameObject.transform.position; } } } IEnumerator Respawn() { yield return new WaitForSeconds(respawnDelay); transform.position = checkpoint; } 对于较小的重生延迟(例如1或2秒),此方法效果很好。但是在将延迟增加到5秒后,出现在最近的检查站之后的玩家会立即消失,然后经过多次重复后,玩家会重新出现。 这是2秒的延时 这是5秒的延时 我怎样才能解决这个问题?
19 unity  coroutines 

1
如何用ASCII艺术效果渲染3D游戏?
我正在尝试为Unity3D中的3D游戏创建复活节彩蛋。我想用ASCII艺术暂时渲染我的游戏。 我的第一个想法是创建一个着色器来执行此操作,但是我不确定这是否正确。
19 unity  shaders 

2
Unity的Sprite和Texture2D类之间有什么区别?
Unity既有一个Texture2D类,又有一个Sprite(带有related SpriteRenderer)。这两个类有什么区别?两者都代表图像,对于2D游戏,我是否应该偏爱一个? 使用Sprite我不需要自己创建“广告牌”四边形的两者之间的主要区别是吗?并且Sprite总是直接在相机上渲染?
19 2d  unity 


2
“您要实例化的对象为空”但是它可以工作,我可以忽略该错误吗?
这从来没有发生在我身上,所以我有点困惑。 GameObject someObject = Instantiate (Resources.Load ("Prefabs/Items/" + someName)) as GameObject; 这将引发错误,但实际上已实例化该对象,并且一切都按预期工作。无论我重现此错误几次,该错误都不会停止程序。 我可以忽略此错误,还是没有看到一些问题?
18 unity  c# 

5
在现代多人游戏中,巨大的静态对象(如环境)是否从服务器传输到客户端?
我有一个权威的系统,当玩家加入比赛时,它会获取所有已经生成的对象-本身(客户端)生成的对象。 看起来像这样: Client 将访问令牌发送到 Server Client 收到来自 Server Client 将场景切换到游戏场景 Server发送玩家,板条箱,可以与之互动的对象,以便client生成并显示它们。 但是地面物体呢?现在,我在服务器和客户端上具有完全相同的场景-以一个静态平面作为地板。目前,我正在添加新的东西,树木,楼梯并一起构建东西。 我以为-我们很好。但是环境也应该不同步吗?是否以某种方式联网?由服务器拥有? 让我们来League of Legends: 这是一个静态环境,可能是一个组合的网格(楼梯,草地,墙壁,商店)。但是它是真正保留在客户端上还是由服务器在加载屏幕期间发送?
18 unity  networking  maps 

2
RTS游戏单位结构
我想要一种方法来制作很多不同的单元,而不必多次编写诸如moveTo和Attack动作之类的东西 我的观察方式有两种。 具有标志的单个通用Unit类,该类指定了它可以/不能执行的操作(然后在静态数组中创建实例,并在需要时获取它们) 对于具有特定于单元的操作(例如,Attack,Harvest,Patrol)具有抽象方法的抽象单元类,则所有这些都需要在子类中实现,即使该单元实际上无法收获任何东西。 第一种方法似乎最简单,但是我最终将为大多数单元使用大量代码。 第二种方法也可以。但是,如果我决定拥有两个可以收集资源的不同单元,那么我将在两个不同的类中拥有完全相同的代码,这似乎不是正确的方法。 这是解决这个问题的正确方法吗? 在像AoE这样的游戏中,我想每个单位都有某种动作/命令列表,我真的很想知道如何实现类似的目标,在这里我可以为每个动作/命令编写一次代码,并且然后将其提供给所有需要执行该操作的部门。 如果我不清楚(很有可能),或者您需要有关我到底在寻找什么的更多信息,请在评论中问我。
18 unity  c#  architecture  rts 

4
C#在Unity中是否有所不同?
想要改善这篇文章吗?提供此问题的详细答案,包括引文和答案正确的解释。答案不够详细的答案可能会被编辑或删除。 Unity是使用其他版本的C#,还是全部相同?它看起来与常规C#不同,但其中包含一些常规C#元素。
18 c#  unity 

2
如何在Unity的检查器中编辑键值对(例如字典)?
我有一个正在创建的咒语系统,原理如下: 每个咒语都是一个自主的预制件。它包含具有某些属性(基本损坏,持续时间...)的脚本,可以在检查器中对其进行修改。 我有一个Spell枚举,列出了代码中所有可能的咒语,用于游戏逻辑 当我想施放法术时,我需要能够获得该法术的预制件以实例化它并读取其信息。 每个演员(无论是玩家还是敌人)都需要列出该咒语的可能动画 我尝试实现的问题是: 为了列出每个演员的动画,我可以使用Dictionary<Spell, Animation>,但是检查器不支持字典,这使得很难轻松地编辑多个演员类型。 我需要一些方法来轻松地从相应的枚举中访问拼写预制件。在这里我也可以使用字典,但是我只能在检查器中引用预制件,而不能在代码中引用,这意味着我将无法填充此字典 我正在寻找一种将我的咒语枚举轻松关联到相应的预制件和动画的方法

2
通过Unity3D中的门户时如何融合两个摄像机
在提出问题之前,我知道最明显的解决方案是使用规范化的视口矩形,但是我需要比矩形更复杂的形状,并且我考虑使用视口矩形,但似乎没有是我的解决方案。 编辑:有些人对我的问题感到困惑,让我再详细一点。 发生的情况是,随着玩家进入一个门户,我创建了一个克隆的FPS控制器,然后将其移出了另一个。这给了我两个摄像头,以及您在右上方看到的视图。它只是显示一台摄像机,并剪辑门户。我想要的是与此类似的东西摄像机融合在一起,创造出平滑过渡的错觉。我想做的是删除所有绿色底纹图像中的所有内容,并将其替换为其他相机。这样一来,您可以获得摄像机A的视图从门户中移出的峰值,并与摄像机B的视图在另一个门户中移出的峰值相融合,以获得一个完整的图像。随着您在门户中的移动,切割也会相应地更改。 我一直在设计门户网站系统,但我的所有工作都陷入了困境,包括让玩家流畅地通过门户网站。我现在的主要问题是获得Valve的相机混合效果。我需要两个摄像头将它们无缝融合在一起,就好像您正在通过门户戳头一样。它不能只是一个矩形,它必须匹配,但是玩家正在通过门户进行查找。 我目前最好的方法是在每个门户后面投影一个深度蒙版着色器,然后将您正在旅行的门户中的相机制作成仅深度的。然后以某种方式混合两个摄像机。我的主要问题是弄清楚我该怎么做,如何使第二台摄像机仅渲染门户网站之外的内容,而其余默认设置为摄像机1来获得一个全屏投影。 如果您可以给我一些想法,或者解释一下如何使用深度蒙版着色器来实现这一点,那将是极大的帮助。我将继续努力,并在取得突破时进行更新。
18 c#  unity  camera  valve  portals 


1
如何在Unity中支持Surface笔?
我们的游戏可以很好地与触摸或鼠标配合使用,但是Surface笔似乎根本没有注册为定点设备。我们如何在原生版本的Unity中支持笔? 这个问题Unity Answers网站上的表明我们可以将其构建为UWP应用,但这意味着将自己限制为.NET框架的一个非常有限的子集(特别是,我们失去了很多序列化库)。
18 unity  input  surface 

By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.