Questions tagged «unity»

Unity是一个跨平台的游戏创建系统,专注于简单的美术制作流程。它由游戏引擎和集成开发环境组成。游戏引擎的脚本基于Mono。

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当玩家角色进入该区域之内或之外时,我该如何淡化?
当他离开该区域时,我想使他褪色。 例如,假设一个人进入建筑物。当一个人在建筑物外面时,不应该看到他,但是当他进入建筑物时,他会逐渐变得可见(使用褪色效果)。 当大象在绿色区域内时,其alpha值应为1 当大象在绿色区域之外时,其alpha值应为0
17 unity  shaders 

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Unity 2017.2 Tilemap的大小限制是多少?
我一直在研究Unity 2017.2的Tilemap功能的文档。 Unity是否会限制将为特定tilemap网格支持的最大tile数量? 我知道每个图块都实例化一次,并在运行时用于纹理化Tilemap网格上的四边形,因此我猜想网格四边形的数量限制最终取决于硬件,或多或少都很高。 这是正确的假设,还是引擎上有严格的上限?
17 unity  2d  tilemap 

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按住按钮时,玩家在墙上抖动
因此,我正在制作自上而下的RPG。 一切都很好,但是这个问题很烦人。现在,当角色靠墙移动时,玩家会来回抖动。我猜这是因为玩家试图移动到墙壁上,然后墙壁碰撞将其推回原位,这使人烦恼地来回移动。我的问题显然是,如何阻止这种情况发生? 谢谢! PS:我正在使用transform.translate移动播放器,并且正在使用C#。 编辑:我也在使用2D刚体和两者上的2Dbox对撞机。
17 unity  c# 

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以两倍的速度导出音频文件有什么弊端,然后游戏引擎以一半的速度回放吗?
我想减少游戏的文件大小,音乐和SFX占了很大一部分。 如果我以120bpm的速度制作歌曲或声音效果,然后使用DAW或独立程序应用速度和音调加倍,然后录制新的双倍速音频文件,则其最终大小为原始文件大小的一半(因为现在的歌曲长度为减半)。然后,我使用游戏引擎(Unity)以半速播放240bpm音频文件,因此现在听起来很正常。没有伪影或失真。 因此,这里的问题是:我是否为了半速播放而牺牲了诸如处理能力之类的东西?我正在加载一半大小的文件,因此必须在某处进行某种权衡吗?我觉得他们的头脑中没有人会这样做,但是为什么不呢?


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按下多个键时如何避免运动速度堆积?
我已经开始了一个不需要鼠标的新游戏,因此将动作保持在键盘上。我尝试合并8个方向;上,左,右,右上等等。但是,当我按下多个箭头键时,移动速度会累积起来(http://gfycat.com/CircularBewitchedBarebirdbat)。我该如何应对? 这是我的代码的相关部分: var speed : int = 5; function Update () { if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) && Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) && Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(315, Vector3.up); } if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) { transform.Translate(Vector3.forward * speed …

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Unity新UI-动态更改GUI元素调用的功能
希望动态更改按钮OnClick和滑块On Value Changed中的值 。 如果我不得不猜测如何完成此操作,请获取对button / gui元素的引用。接下来,获取Button脚本组件,并访问该函数调用列表。但是我不确定如何修改该列表。有人有想法么? 可能有帮助的更多详细信息: 所调用的函数是自定义脚本组件的一部分 对滑块使用“动态”变量选项 可用于创建动态按钮
17 c#  unity  gui 

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程序网格:UV贴图
我制作了一个程序网格,现在我想对其应用纹理。问题是,我无法按照自己的意愿坚持下去。 想法是在整个网格上仅将纹理绘制一次,这样就不会重复。我应该如何绘制UV才能做到这一点? 我的网格是由56个三角形组成的简单平面。我会添加图片来清除问题,但是由于我的声誉低于10分,所以无法添加。 任何帮助表示赞赏。 编辑(亲切的人给了我投票,谢谢): 认识我的网格物体: 而当纹理(试图重复纹理): 而我的质感: 编辑2: bummzack的指令就像一个护身符一样工作,并且网孔也按我想要的那样纹理化。谢谢。


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如何使用Unity将玩家的移动限制在3D对象的表面?
我正在尝试创建类似于Mario Galaxy或Geometry Wars 3的效果,其中当玩家绕过“行星”时,重力似乎会调整,并且不会像重力一样从物体边缘掉落固定在一个方向上。 (来源:gameskinny.com) 我设法通过一种方法实现了与我要寻找的目标相近的方法,即应具有重力的物体将其他刚体吸引到该物体上,但是通过使用Unity的内置物理引擎,通过AddForce等进行运动,我只是无法让运动感觉正确。在没有开始从物体表面飞出的情况下,我无法使玩家足够快地移动,并且我无法找到施加的力和重力之间的良好平衡来适应这一点。我当前的实现是对这里发现的内容的改编 我觉得该解决方案可能仍会使用物理方法将播放器固定在物体上(如果他们要离开表面),但是一旦将播放器接地,便可以通过一种方法将播放器固定在表面上并关闭物理并通过其他方式控制播放器,但我不确定。 我应该采取哪种方法将播放器捕捉到物体表面?请注意,该解决方案应该在3D空间(而不是2D)中工作,并且应该能够使用Unity的免费版本实现。
16 unity  physics  control 

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Unity技能可以转让吗?
我目前正在学习Unity,并通过视频游戏数学入门教科书来学习。 我的目标是为WebGL创建赛车游戏(使用Three.js,也许还使用Physic.js)。 我很清楚,Unity程序使您免受很多事情的困扰,并且即使开发一个简单的视频游戏也需要进行很多艰巨的工作,但是如果我通过大量Unity教程进行学习,那么很多我学到的技能可以转化为其他框架/引擎吗? 我非常精通WebGL的关卡设计,而且我是一个很好的3D建模者。我的弱点肯定是AI和物理。 尽管我正在迅速提高自己的数学水平,并且虽然无可辩驳的是Physics有趣,但是一天只有几个小时,并且有很多引擎可以处理这类事情。 人工智能确实对我更具吸引力,并且是必不可少的。AI在游戏之间会发生巨大变化,在开发过程中会进行大量调整,并且物理特性会更加稳定。 Unity中倾斜的AI概念是否可以让我将知识几乎转移到任何地方?还是我只是用这些技能来接替Unity Creek?
16 unity  career 

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可以使用Unity 2D制作像素艺术游戏吗?
我正在查看Unity 4.3中引入的新2D功能,我想我可能会遗漏一些东西。 在我看来,它们似乎是为高分辨率2D游戏而设计的,在这些2D游戏中可以缩放精灵,但不适用于像素艺术游戏。 像素级精灵设计为在屏幕上精确显示1:1像素:缩放会破坏它(线性缩放是一个例外,即可以将其缩放2倍,3倍,4倍等)。 但是我找不到“按原样显示”的方法,显然Unity坚持将其缩放到它认为合适的任何分辨率:我可以控制Sprite的Camera.size参数和“ pixels to units”参数,但我未能获得此结果。
16 2d  unity  sprites  pixel  pixel-art 

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在不平坦的行星表面上寻路
我的问题是在不平坦的行星表面上寻路的最佳方法是什么? 背景资料 我通过位移映射6个球面投影平面创建了一个行星。这些平面在投影为球形之前先形成一个立方体。 我想知道是否可以将每个“球面投影的立方体面”用作网格并使用简单的A *算法来找到最佳的可能路线,我也希望考虑位移高度,以便该路径避免爬升山脉等(我想这只是A *算法中的一种启发法)。另一个考虑因素是,我通过利用Unity3d的物理引擎实现了行星运动,将重力应用于行星中心。我提出的解决方案是否需要对重力运动进行独立控制。 为了更好地阐明我的问题,这是我目前的行星体:

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如何在Unity中为白天/夜晚循环混合2个光照贴图?
在我再说什么之前:我正在使用双重光照贴图,这意味着我需要混合一个近距离和一个远距离。 因此,我已经为此工作了一段时间,我为渲染器和照明设置了一个昼/夜循环,并且一切工作正常,并且不占用大量流程。 我唯一的问题是弄清楚如何将两个光照贴图混合在一起,我已经找到了如何切换光照贴图的方法,但是问题是看起来有点突然,并且中断了体验。 我已经进行了数小时的研究,尝试了各种着色器,逐像素混合以及其他所有方法,但均无济于事。依我的喜好,C#中的逐像素混合实际上是一个过程密集型过程,尽管我仍在努力清理它并使它运行更平稳。着色器看起来很有前途,但是我找不到能够正确融合两个光照贴图的着色器。 有人在我如何实现这一目标方面有什么线索吗?我只需要在白天和夜间的光照贴图之间进行某种平滑的过渡即可。也许我可以覆盖两个纹理并使用Alpha通道?或类似的东西?

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在Unity3D中抓取和爬升壁架
我刚开始一个新项目。在此项目中,主要的游戏机制之一是,您可以在关卡中的某些点上抓住壁架并坚持下去。 现在是我的问题,因为我已经为此花了很长时间了。我实际上如何实现呢?我已经尝试过使用动画了,但是这真的很丑,因为播放器会捕捉到动画开始的某个点。

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