Questions tagged «unity»

Unity是一个跨平台的游戏创建系统,专注于简单的美术制作流程。它由游戏引擎和集成开发环境组成。游戏引擎的脚本基于Mono。

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Unity3D,您编写多少代码?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引文回答。 4年前关闭。 我很想知道在Unity3D中创建游戏时的工作流程吗? 它会为您生成很多代码吗? 我的理解是,您在Unity中描述游戏并在后端执行脚本以执行逻辑。有点像您使用Unity来描述人偶,并使用脚本语言作为人偶母版。
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如何使用C#在Unity3D中正确区分单击和双击?
我要在这里理解和学习的东西是非常基本的:使用C#正确区分Unity中3个主要鼠标按钮的单击和双击的最通用,最精致的方法是什么? 我对“ 正确 ”一词的强调并非一无是处。尽管令我感到惊讶的是,以前似乎从未在此网站上问过这个问题,但是我当然已经在Unity的论坛和Unity自己的问答页面上搜索并找到了许多类似的问题。但是,正如在这些资源中张贴答案的情况通常一样,它们似乎都是错误的,或者至少有点过于业余。 让我解释。提出的解决方案始终具有两种方法中的任何一种及其相应的缺陷: 每次发生单击时,请计算自上次单击以来的时间增量,如果该时间增量小于给定的阈值,则将检测到双击。但是,此解决方案导致在检测到双击之前检测到快速的单击,这在大多数情况下是不希望的,因为这样会同时激活单击和双击操作。 粗略的例子: float dclick_threshold = 0.25f; double timerdclick = 0; if (Input.GetMouseButtonDown(0) { if (Time.time - timerdclick) > dclick_threshold) { Debug.Log("single click"); //call the SingleClick() function, not shown } else { Debug.Log("double click"); //call the DoubleClick() function, not shown } timerdclick = Time.time; } 设置激活单击的等待延迟,这意味着,每次单击后,如果自上次单击以来的时间延迟超过给定阈值,则仅激活单击操作。但是,这会产生缓慢的结果,因为有可能在检测到单击之前注意到等待。更糟糕的是,这种解决方案在计算机之间存在差异,因为它没有考虑用户在操作系统级别上双击速度设置的速度或速度有多慢。 …
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使平台的可见性与背景不同
我有一个2D无限亚军类型的游戏,背景不断变化其颜色。同时,平台的颜色保持不变。这样,平台在某些时候(当它们的颜色与背景颜色相同时)对播放器“不可见”。 我该如何创造性,短期而又方便地避免团结问题? PS我已经尝试添加有光泽的材料,但它没有工作。
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出售使用Unity 3D免费版创建的游戏或从中获利合法吗?
使用Unity 3D编程和游戏软件创建适用于Android和iOS的手机游戏应用程序可以吗?我使用的是Unity 3D的免费版本,并计划将其发布到Google Play上以销售我当前创建的游戏应用。我还通过将其设置为带有广告的免费应用程序来使用这种方式来赚钱。 我看到一些开发人员依靠使用免费版本的Unity 3D来创建游戏,并通过App Store或Google Play发布了该游戏。如果有的话,由于我使用免费版本来依靠为企业生产多个游戏应用程序,我是否应该向Unity开发团队支付或分享收益来赚钱?

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创建精灵的尾随,重影效果
我想创建快速移动的精灵的拖尾,重影状效果。与Sonic的这张图片非常相似(不好意思,这是我能找到想要达到的效果的唯一示例) 但是,我不想在Sprite工作表级别上执行此操作,以避免必须将地图集中的Sprite数量实质上增加一倍(或可能是四倍)。这也是非常劳动密集型的。 那么还有其他方法可以达到这种效果吗?可能是由一些着色器伏都教魔法引起的?如果有帮助,我正在使用Unity和2D Toolkit。



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如何在路径(坐标列表)上行走时使角色变得流畅?
我有一个带有坐标的列表-从A *算法输出-我想使我的角色旋转顺畅地遵循此路径。 所以我有一个像A的东西,我想得到C 我怎样才能做到这一点 ? 编辑 为了使自己更清楚一点: 我对平滑转弯更感兴趣,因为我已经知道如何从一个节点转到另一个节点。 编辑 许多人认为这很有用(我也是如此),所以我发布了Daniel Shiffman的“代码的本质”的链接,他在其中讨论了许多游戏AI(和物理)问题,例如转向行为http://natureofcode.com/book/chapter- 6个自治代理/#chapter06_section8
15 c#  unity  path-finding 


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使用Unity构建游戏时,我应该如何考虑GC?
*据我所知,iOS版Unity3D基于Mono运行时,而Mono仅具有世代标记和清除GC。 该GC系统无法避免GC时间停止游戏系统。实例池可以减少这种情况,但不能完全减少,因为我们无法控制实例化发生在CLR的基类库中。那些隐藏的小型且频繁的实例最终将增加不确定的GC时间。定期强制使用完整的GC将大大降低性能(实际上,Mono可以强制使用完整的GC吗?) 那么,如何在使用Unity3D时避免GC时间又不会大幅降低性能呢?


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我可以统一进行服务器端编程吗?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 6年前关闭。 我最后一个问题又来了。如果我要用unity3d做客户端/服务器游戏,我是否可以用unity3做服务器端编程?如果不能,我可以使用C#.net吗?如果没有,那么我可以在C ++中使用某种软件包或库吗?通信只是原始套接字吗?

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实际汽车的典型最大转向角
我正在Unity3D中构建汽车模拟。我正在尝试将汽车的属性设置为尽可能逼真的。我似乎无法在Google上得到直接的答案,所以我想到了在这里提问。 普通乘用车的典型最大转向角是多少?

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场景之间的平滑加载屏幕
我创建了一个加载屏幕,以在下一个场景加载时显示加载动画。我异步加载下一个场景: yield return SceneManager.LoadSceneAsync(scene,LoadSceneMode.Additive); 并且也设置了Application.backgroundLoadingPriority = ThreadPriority.Low;,但是其行为仍然与常规级别加载相同。 我想念什么吗? 预期的行为: 退出关卡,然后淡出。 出现载入画面。 加载完成后,淡出加载屏幕。 淡入下一场景。 怎么了: 退出关卡,然后淡出。 出现载入画面,冻结 突然,新景象渐渐消失了。 一旦开始加载,游戏就会像常规的场景加载一样疯狂。 我读到您必须设置allowSceneActivation = false,因此您可以淡出加载屏幕,然后将其设置true为让unity完成加载,但这完全冻结了我的游戏,就像异步操作永远不会完成加载一样。


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