Questions tagged «xna-4.0»

XNA Game Studio 4.0是一种编程环境,允许您使用Visual Studio为Windows Phone,Xbox 360控制台和基于Windows的计算机创建游戏。

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使玩家平稳地上楼梯
我有一个2D平台游戏,其中玩家始终向右行驶,但是地形并不总是水平的。例: 我实现了一个边界框碰撞系统,该系统仅检查与玩家框和其他方块的交点,以防止遇到大方块时玩家无法奔跑,因此必须跳下去,但是当我上楼梯时,我希望他就像他在水平地面上一样平稳运行。使用碰撞系统,您必须跳楼梯才能通过! 我考虑过要在楼梯的边缘之间生成一条线,并在那条线上强加玩家移动……您如何看待?还有更聪明的事情吗?

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如何知道播放器是否已登录?
我想知道是否有办法知道“玩家”是否已登录? 像这样: if (GamePad.GetState(PlayerIndex.Two).IsConnected && !Gamer.PlayerTwo.IsSignedIn) 这样就可以连接控制器并可以使用它,但播放器未登录到帐户。有点像猜测。

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XNA / MonoGame的便携式缓冲键盘输入?
作为一个初步的解决方案,我目前在C#/ XNA游戏项目中使用Nuclex框架来缓冲键盘输入。可悲的是,nuclex依赖于SlimDX.Directinput.dll,因此据我所知只能在Windows操作系统下使用。但是,我使用MonoGame定位其他平台(Linux,OSX等),因此我正在寻找一种可移植的方式来集成所有平台上的缓冲键盘输入。有没有?

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在没有图形的情况下运行XNA游戏
想知道是否仍然可以运行XNA游戏而不显示任何内容。 我有一个在客户端服务器设置中运行的工作游戏,其中一个玩家是主机,其他人可以连接到他的游戏。 现在,我希望能够在没有显卡的专用服务器上作为主机运行游戏,基本上我根本不想运行任何Draw()逻辑。 我真的需要遍历整个游戏并删除对XNA的所有引用吗? 人们是如何做到的? 编辑:我想要这样做的原因是因为我在游戏中安装了可运行的客户端服务器,并且我不想制作单独的“无头”服务器程序。
11 xna  xna-4.0 


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有哪些方法可以对地形进行纹理映射?
我正在与XNA一起开发3D游戏,并且正在努力营造一个适当而良好的环境。实际上,我遵循了一个教程来根据高度图创建地形。要对其进行纹理处理,我只需在其上应用草纹理并将其平铺多次。 但是我想要做的是具有真实逼真的纹理,而且还可以自动生成它(例如,如果我想使用Perlin噪声生成地形然后对其进行纹理化)。 我已经学习了多重纹理,如何为不同的纹理加载具有不同颜色的地图文件,但是我认为这并不是真正有效的方法,例如,对于悬崖或非常陡峭的区域,由于它是从地面观看的,因此会严重地平铺纹理最佳。(此外,我不知道该如何绘制道路或泥泞道路。) 我正在寻找一种有效的解决方案,以对过程生成的地形进行逼真的纹理映射。

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投射纹理和延迟照明
在上一个问题中,我问是否可以使用延迟照明进行投影纹理化。现在(半年后),我对同一件事的实现有疑问。我正在尝试将这种技术应用于轻型通行证。(我的投影仪不影响反照率)。我有这台投影机查看投影矩阵: Matrix projection = Matrix.CreateOrthographicOffCenter(-halfWidth * Scale, halfWidth * Scale, -halfHeight * Scale, halfHeight * Scale, 1, 100000); Matrix view = Matrix.CreateLookAt(Position, Target, Vector3.Up); 其中halfWidth和halfHeight是纹理的宽度和高度的一半,Position是投影机的位置,target是投影机的目标。这似乎还可以。我正在使用此着色器绘制全屏四边形: float4x4 InvViewProjection; texture2D DepthTexture; texture2D NormalTexture; texture2D ProjectorTexture; float4x4 ProjectorViewProjection; sampler2D depthSampler = sampler_state { texture = <DepthTexture>; minfilter = point; magfilter = point; mipfilter …

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有效消除游戏中的死物?
我正在使用for循环或foreach循环(无关紧要)来遍历所有需要更新或绘制的对象。但是,当某个对象被杀死时,我希望它再次从集合中删除。 为此,我将对象添加到一个死对象列表中,然后,在绘制并更新了所有内容之后,我将遍历此列表中的所有内容,并将列表中的对象也从原始源中删除。 有更好的方法吗?
10 xna  c#  xna-4.0 

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如何模拟碎玻璃?
我需要用扔石头通过玻璃窗进行模拟。我该怎么做? 我的意思是,我当时正在考虑在3D Studio Max 2012中制作石头和玻璃的3D模型,将玻璃破碎,然后将两者导出为.x模型。然后在XNA中制作动画-编写我自己的物理引擎。有可能吗?撞击后有可能破坏XNA中的玻璃吗?还是应该在3DS Max中这样做?“破坏玻璃”是指将一些以前破碎的玻璃钻头彼此断开,因为取决于石头的开始速度和重量以及玻璃的电阻(硬度?)(所有用户定义),这些钻头将与玻璃断开连接。彼此以不同的方式。
10 xna  physics  xna-4.0  3dsmax 

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使用XNA Framework的3d游戏开发者的终极初学者教程?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 3年前关闭。 我正在寻找一个从1楼开始进行游戏开发的教程,并逐步过渡到3D游戏开发的中级/专家级。我真的很想加入3D游戏开发人员的行列,并且在空闲时间里已经尝试了一段时间,但是有时我所知甚少,我什至不知道要用什么术语来正确表达问题。 理想情况下,我希望找到XNA Framework的教程,而我对XNA的经验很少。 我已经开发了多年了,真的不需要语言方面的帮助。我知道我需要帮助的是诸如渲染,Matrix确切表示的内容以及框架库中的其他内容。我什至不知道图书馆里有什么。
10 xna  xna-4.0 

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使用XNA在游戏中进行关卡设计?
我想知道游戏中的关卡设计。我目前的情况是围绕Tiled展开的-我有许多不同的层,其中包含不同类型的对象(对于不熟悉Tiled的任何人,对象不过是具有分配了任意属性的坐标)。 当前,每次对地图文件进行一些更改时,我都会重新编译游戏,以查看所有位置是否正确。如果检测到地图文件更改,是否可以让我的游戏自动重新加载关卡?XNA甚至允许这样做,还是内容管道的工作方式不允许这种方式的动态内容?任何提示或建议都是绝对欢迎的。
10 xna-4.0  tiles 

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轮廓精灵
我目前正在开发2D游戏,目前的任务是勾勒出选定的对象。 我基本上使用模糊着色器来完全运行它。我首先使用垂直高斯模糊着色器绘制精灵,然后使用水平高斯模糊着色器绘制精灵,然后正常绘制我的精灵。 这是我的模糊着色器:sampler TextureSampler:register(s0); #define SAMPLE_COUNT 15 float2 SampleOffsets[SAMPLE_COUNT]; float SampleWeights[SAMPLE_COUNT]; float4 PixelShaderFunction(float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR0 { float4 c = 0; // Combine a number of weighted image filter taps. for (int i = 0; i < SAMPLE_COUNT; i++) { c += tex2D(TextureSampler, texCoord + SampleOffsets[i]) * SampleWeights[i]; …

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gluLookAt如何工作?
据我了解, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); 等效于: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); 但是当我打印出ModelView矩阵时,对的调用glTranslatef()似乎无法正常工作。这是代码片段: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include <string> using namespace std; static const int Rx = 0; static const int Ry …
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