Questions tagged «computer-chess»

此标签是指计算机玩的国际象棋游戏。如果您想问有关这些游戏的问题,请使用此标签。否则,请使用标签[engines]。

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电脑如何改变人类下棋的方式
几年前,Vishy Anand在一次采访中提到,计算机已经改变了人类下棋的方式。显然,计算机在开场准备方面有很大帮助,但是还有哪些其他具体示例? 由于计算机分析,是否存在某些开局或残局的评估发生了很大变化? 借助计算机,是否找到了新的原则或策略? 大师是否专门训练玩计算机动作而不是依靠传统原理?

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AlphaZero与Stockfish比赛中使用的硬件
我知道AlphaZero必须使用与普通Stockfish不同的硬件。我希望硬件对引擎强度有很大的影响。这就是为什么我想知道是否曾尝试为两者提供可比较的硬件。另外,“可比”在这里意味着什么? 具体来说,我读到人们抱怨: 仅给鱼类提供1 GB的缓存,并且 1分钟/移动的时间限制(这将给Stockfish带来什么不利影响?)

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电脑象棋是否表现出预期的“抽奖死亡”?
在不同的时间,甚至可以追溯到100多年或更久以前,人们一直在预测国际象棋的“平局死亡”,这意味着顶级玩家将变得如此出色,每场比赛都会平局。 在1984年的世界锦标赛上,当球员抽出40次精疲力尽时,这个预言似乎变成了现实。连续16局比赛在那场比赛中甚至连一连串。 现在,计算机在国际象棋中已经超越了人类的能力,它们比顶尖的人类玩家绘画的多还是少?他们表现出抽奖死亡吗?

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卡尔森·卡鲁阿纳第12场
卡尔森·卡鲁阿纳(Carlsen-Caruana)WCC上有关最近比赛12的任何在线搜索都充满了卡尔森在(可能是?)获胜位置时提供平局的惊奇。它宣布在chess.com那 CCC中排名前八的棋引擎将在世界棋冠军游戏12的第31局开始后,进行2轮巡回锦标赛。时间控制为快速棋,30分钟加上5秒的增量。 在撰写本文时,我可以在这里看到比赛。但是我对国际象棋了解不足,至少对Chess.com如何工作以了解发生的事情了解得还不够。 这场比赛是否就卡尔森的决定好坏达成了共识?

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量子计算机会解决国际象棋吗?
从理论上讲,存在10到40个以上的位置,并且以原子尺度工作的计算机必须是不可能的大(如银河系大),并且远远超出了我们目前的知识水平。 但是现在,量子计算机将很快面世。由于量子状态,此计算机可以有2 ^ n个空间,而不是n个字节。有了这个新的大型桌面库,棋会解决吗?当然,这将在未来取得更多突破,但是在接下来的几年中,我们会看到8个数据库吗? 关于解决国际象棋的可能性的许多问题都基于这样一个事实,即我们没有足够的计算机空间来填充象棋。量子计算机会改变现状吗?

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一本40岁的国际象棋有多有用?
我有一本国际象棋书,在音调,格式等方面都很棒,但是计算机与我给它提供的一些变化不符。 自1977年以来国际象棋发生了多少变化?我想过去二十年来计算机(和国际象棋)的兴起产生了相当大的影响。我的书(1977年出版)仍然值得一读吗? 在购买该系列的其他书籍之前,我想知道。 附录所讨论 的系列是Euwe撰写的“实用象棋课程”(Praktische schaaklessen)。我有一本书是关于开放理论的,但其他部分是关于游戏的其他方面和阶段的(这是一本六本书系列)。

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创建国际象棋引擎,机器学习与传统引擎?
我既是国际象棋玩家,也是计算机程序员。我会说下棋和编程是我花费最多时间做的两件事。自然,我想创建自己的引擎,并最终创建Lichess机器人。 继去年AlphaZero对Stockfish表现出色之后,我正在考虑是否应该使用机器学习(某种类型的神经网络,可能使用Tensorflow)或传统的,硬编码的启发式算法来创建此引擎。 与其他种类的硬编码相比,我对神经网络不太熟悉。不过,对于我来说,这可能还是学习神经网络的一种好方法。 我正在考虑的另一件事是,使用哪种语言对引擎进行编码是否重要。我知道许多国际象棋引擎都使用C ++,这是我以前从未使用过的。我使用了其他基于C的语言,它们执行许多相同的操作,但语法大多不同。我最熟悉Swift和Javascript,但也熟悉Python,并认为它可以帮到我。 因此,就创建尽可能强大的国际象棋引擎而言,我应该使用神经网络还是硬编码?

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自深蓝色以来,引擎如何改进?
自1997年Deep Blue击败Kasparov以来,计算机国际象棋引擎已经变得更好。 算法是不是变得更好了,还是因为主要由于更快的硬件等而使相同的算法运行得更快而带来的改进? 如果是前者,这些算法改进是否公开? 如果是这样,有哪些改进?我在哪里可以读到它们?

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国际象棋引擎编程的替代方法
据我了解,大致来说,国际象棋引擎的工作原理是: 计算所有可能的变化(游戏树)直至一定深度 根据一些标准(材料,零件活动...)评估最终位置 基于此评估,决定采取最佳措施 我完全理解,要拥有一个高效的引擎,可以采用一些方法来修剪某些线条,限制深度等。但这不是我的问题。 问题是:是否有其他尝试对不遵循此方案的(不一定是强的,但也不是随机的)象棋引擎进行编程?


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强制配合位置最多可移动多少次(包括平局规则)?
强制配合位置上最长(目前发现)的移动次数是多少(如果此规则可以帮助他们避免输球,则玩家将同时使用50移动的平局规则和3重复的规则)? 我的意思是说一场游戏,其中失败的玩家试图使游戏持续尽可能长的时间(或者,如果可能的话,平局),而获胜的玩家试图尽可能快地进行配对。两位球员都表现完美。 对于那些感兴趣的人,这个问题涵盖了忽略50条规则的地方: 什么样的残局有3到6件,是已知最长的强迫将死?
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