Questions tagged «perspective»

2
大多数2.5D等距游戏的视角透视角是多少[关闭]
我检查了几个非常流行的游戏,以确定它们使用的视角。为此,我创建了一个等轴测为45度和60度的网格,并将其放在屏幕快照(在本例中为Diablo II)中。这些网格都不符合游戏的视角。因此,我试图找到最适合透视图的角度,该角度接近53.5度。但是,这个数字似乎无处不在,我相信定义透视角度的数字背后有很强的逻辑。我尝试了9/16 * 90度和3/4 * 90度(来自屏幕分辨率16:9和4:3的比率),但我的所有假设似乎都不正确。这是我的意思的屏幕截图: 60度 45度 介于两者之间-53.5度-非常接近实数 我真的需要知道什么是真正的学位,以及它的来源。任何帮助都非常感谢!谢谢!

5
伪造3D的示例
有谁知道3D在2D中被伪造的好例子(不一定是代码,但我可以查询游戏)?玩家的观点是,他们正在“进入”屏幕,并且有东西正在向他们涌出。此刻,我只是在缩放2D敌人,以使他们觉得他们越来越近,但感觉仍然很平坦。关于在不实际使用3D引擎的情况下如何给予更多3D幻觉的提示? 编辑:刚遇到术语“ Mode7”,该视频几乎显示了我要弄清楚的内容。(尤其是0:13和1:03的比赛)。什么是实现这样的好方法?

5
两倍接近的物体出现两倍大?
因此,我正在考虑创建一个2D游戏,在其中您还可以通过更改所在层来沿Z轴移动。根据深度,我想缩放2D精灵。 有一次,有人给我演示了一个演示,其中有很多2d子画面,通过滚动可以更改摄像机的深度。因此,放大时,对象将更靠近播放器,并显得更大。然后我想知道,当物体靠近1个单位时,该物体应该多大。您将如何计算?所以那个家伙告诉我:我使用的一条基本规则是:“对象的接近度是它的两倍,而外观则是它的两倍”。 现在,通过我自己进行测试,我知道该规则不适用于现实世界;)但是,在现实世界的计算中是否存在一些用于视角或某些常数的常量?还是公式? 我知道这可能不是问这样问题的最佳地点,但是由于这是我唯一一个用于解决与游戏有关的问题的网站,而且我的情况是游戏,因此我想尝试一下。另外,我有点期待这个人知道3D透视图和矩阵等方面的所有知识,因为它可能与3D游戏有关;) tl; dr: “一个接近两倍的物体,出现两倍大的物体”在现实世界中并非如此。但是哪个常数或公式正确?

2
为什么90°horz / 60°转换默认的FPS视野?
据我了解,垂直视场应调整为: fov = 2 * arctan(0.5*screenHeight / distanceEyeScreen); 也就是说,视野应与用户的距离和屏幕尺寸相匹配。 在许多FPS中,水平FoV的默认值为90°,而垂直FoV的默认值为60°(假设16:9)。一个示例是CryEngine。但是对于16:9 20“屏幕(可视区域的对角线,即约40 cm x 25 cm),此默认值将要求用户的眼睛距屏幕20 cm,以便获得正确的透视图。 因此,要么我在计算中犯了一个错误,要么一定是有理由为什么您故意选择了不足的FoV值。 默认FoV为90°horz / 60°vert的原因是什么?
14 3d  camera  perspective 

1
如何防止视口拉伸/变形?
基本上,我想知道当视口/窗口大小改变时如何消除渲染图像的变形或拉伸。 下图举例说明了我正在谈论的变形/拉伸: 原始图像(方形窗口) 变形/拉伸图像(矩形窗口) 理想情况下,第二个图像应在不进行水平拉伸的情况下显示球体,并向用户显示更多场景,以说明更大的窗口大小。 如何才能做到这一点? 我正在使用OpenGL渲染图像,并且通过调用使用了透视投影: glMatrixMode(GL_PROJECTION) glLoadIdentity() gluPerspective(60, window.width/window.height, 0.01f, 100.0f) 纵横比width/height与我遇到的所有文档/教程一致,因此我并不认为它是错误的。但是,我怀疑它正在影响拉伸问题。 经过思考 老实说,随着我对这个问题的思考越来越多,我相信解决方案涉及到弯曲(y方向上的视场)角度与纵横比之间的直接比例关系。 使用上面的图像作为参考,如果宽度增大(导致水平拉伸),则必须增加fovy角度以引起垂直拉伸,从而“固定”渲染图像的比例,这似乎是很合理的。 同样,宽度的减小要求减小凹角。 更新: 因此,在进一步研究之后,我决定更改设置视锥的方法,如下所示: gluPerspective(60 * (float)window.width/window.height, (float)window.width/window.height, 0.01f, 100.0f) 我的期望是正确的,这解决了比例问题。但是,它没有达到我想要的结果。当窗口宽度增加时,渲染的图像变小(但球体确实是圆形的)。相反,球体根本不应该改变大小。仅显示的场景量应更改。
By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.