Questions tagged «random»

产生本质上是随机的事件或行为的算法或方法。


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基于种子的随机噪声
我目前正在开发一个程序,该程序应基于像素的“坐标”在屏幕上生成随机噪声。每次重新启动程序时,坐标应具有相同的颜色。但是,使用Java的util.Random,我得到的结果并不像我想要的那样随机: 我以为如果使用组合坐标(例如,由两个坐标彼此相邻形成的整数),则每个坐标将具有不同的数字。通过使用该数字作为种子,我希望为每个坐标获得一个不同的随机数,以用于该坐标的rgb值。 这是我使用的代码: public class Generate { static Random Random; public static int TileColor(int x, int y){ Random = new Random(Integer.valueOf(Integer.toString(x)+Integer.toString(y))); int b = 1 + Random.nextInt(50); int g = 1 + Random.nextInt(50); int r = 1 + Random.nextInt(50); int color = -Color.rgb888(r, g, b); return color; } } 程序创建的模式是由于Java的Random函数的工作方式还是我做错了,应该尝试其他方法吗? …
16 java  random 

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“动态生成”和“过程生成”之间有什么区别?
当我想到一个动态生成的游戏时,我会想到诸如暗黑破坏神之类的随机生成关卡。当我想到程序生成的游戏时,我想到了《飞扬的小鸟》和其他无限跑步者。 但是这两个都只是随机化一个级别。是程序生成的游戏不断被生成,而动态生成的游戏都被预先生成吗?还是这些术语可以互换? 动态生成的游戏和程序生成的游戏有什么区别?

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如何在n个玩家之间平均分配十六进制网格?
我正在制作一个简单的基于十六进制网格的游戏,我希望地图在玩家之间平均分配。该地图是随机创建的,我希望玩家拥有大约相等数量的单元,且区域相对较小。例如,如果地图上有4个玩家和80个像元,则每个玩家将有约20个像元(不必精确定位)。另外,每个玩家的相邻单元格不得超过四个。也就是说,在生成地图时,最大的“块”不能超过四个单元。 我知道这对两个或三个玩家来说并不总是可能的(因为这类似于“为地图着色”的问题),我可以为他们做其他解决方案(例如创建可以解决问题的地图)。但是,对于四到八名球员,我该如何解决这个问题?

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随机数hlsl
您如何在HLSL中生成一个随机数? 我问是因为我想尝试gpu射线跟踪。您需要在像素着色器中生成随机方向。所以我想要randFloat(),结果是-1和+1之间的随机数。 另外,hlsl 噪声指令有何处理?文档说它已从HLSL 2.0及更高版本中删除。为什么呢 我读到一种方法,其中用随机值填充纹理,然后在每个具有该纹理索引的顶点中都有一个纹理坐标。但这是每个顶点,我需要一条可以在像素着色器中调用的指令。另外,如果您希望每个帧使用不同的值,则此方法需要“重新播种”每个顶点的texcoord,并且需要每个帧都更新一个顶点缓冲区(这可能很昂贵!) 详细介绍一下,如何便宜地在GPU上生成随机数?
13 hlsl  random  gpu 


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偏向保守的随机游走
我有一个精灵,它具有Velocity和Position,它们存储为Vector2。在每个Update循环中,将速度加到该位置。 我想给精灵一个第三向量Target。可以在任何迭代中给出新的目标。我希望子画面本质上以随机行走模式移动,但是必须公开两个参数: 典型的随机游走同样有可能增加或减少到任何给定距离Target(加上切向运动的机会很小)。我必须能够偏向我的随机游走,以便尽管仍然是随机的,但子画面“决定”的方向应该更可能使其接近Target。 随机游走应该是“平稳的”-子画面不应迅速改变方向,因为对玩家而言,这看起来像是“忽悠”或“颤抖”。它应该以这种方式逐渐转向,随机移动,而平均时则逐渐靠近。 有什么好的简单方法呢?如果可能,给出答案作为Vector2 RandomWalk(Vector2 target)方法。 我已经有一个NextGaussian(mean, stdev)可用的方法,如果有帮助的话。

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C ++上的随机数
最近,我习惯了现代语言,其中包括一个很好的随机生成器,通常是Mersenne Twister。回到C ++之后,我必须决定使用什么。 我搜索了Mersenne Twister实现,然后发现有这么多实现:是否有一种使用更广泛,使用更广泛的实现,还是应该假设它们都一样好而选择一种?
12 c++  random 

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在我的上下文中,如何改善随机数的生成?
在我的游戏中,屏幕顶部有一个单词,字母从顶部开始下雨,用户必须触摸字母才能完成单词。 目前,我正在随机生成字母(实际上随机数和数字是字母数组的索引。例如:0 = a,1 = b),但问题是花太多时间才能获取所有必需的字母才能完成字。 我想要的是,我生成的随机数应该更频繁地生成所需的字母,这样玩家就不必花一整天的时间来完成一个单词。 我尝试了以下方法: 检测单词中的所有字母(单词始终为6个字母),生成长度为6的索引数组,将数组的每个索引分配给从letter-2到letter + 2的随机数,最后随机选择一个索引从数组中显示出来。 有一个选择器变量,其值在[0..2]范围内,是随机生成的,如果选择器== 0,则检测组成该单词的字母并随机选择一个字母,否则从az中随机获取任何字母。 这两种方法都没有为我提供任何帮助。如果您能帮助我,我将非常高兴。 感谢您阅读本文,希望您理解该问题,我们正在等待答复。
11 random 

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轴对齐空间划分:将空间划分为随机矩形吗?
我需要一种将3d空间划分为随机轴对齐的盒子形状的方法。目前,我目前正在划分2d空间用于测试目的。我想到的最直接的方法是定义一个大小为(1,1)的矩形,然后将所有现有矩形递归地分成两个在X轴和Y轴之间交替的不平坦矩形。 这里的问题很明显。这种方法会导致拉伸线变长(以红色标记) 我想要的是更自然的外观(我提供了一个示例) 看,从上到下或从左到右没有长的直线。 唯一的限制是我可能希望限制矩形的最小大小,而不影响大小的粒度。也就是说,如果最小的rect是1平方厘米,而不是秒,则最小的房间不应是2平方单位。 因此,理想情况下,算法应满足以下三个约束: 矩形不是无限小。 矩形尺寸不是最小矩形尺寸的离散乘积。也就是说,如果最小的rect是3平方单位,则不将较大的rect约束为6、9、12等正方形单位,因此可以是3.2或4.7。 该算法以多项式时间运行(需要快速计算)。

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将敌人随机放置在二维网格上
我想将物品和敌人随机放置(或尽可能随机放置)。目前,我使用XNA的Random类来生成一个介于X的800和Y的600之间的数字。感觉就像敌人向地图顶部生成的次数多于在中间或底部生成的数。我没有为生成器添加种子,也许这是要考虑的事情。 是否描述了其他可以改善2D网格上随机敌人放置的技术?
11 xna  2d  sprites  random 

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是否有(一个)单调非递减噪声函数?
我想要一个函数,该函数可以使对象随时间从A点移动到B点,以使其在某个固定时间到达B点,但是它在任何时候的位置都会以连续的方式随机地受到扰动,但是永远不会向后退。对象沿直线移动,所以我只需要一个维度。 从数学上讲,这意味着我正在寻找一些连续的f(x),x∈[0,1],使得: f(0)= 0 f(1)= 1 x <y→f(x)≤f(y) 在“最”点,f(x + d)-f(x)与d没有明显关系。(该函数不是均匀增加的或不可预测的;我认为这也等同于说没有导数是常数。) 理想情况下,我实际上希望以某种方式拥有这些功能的族,提供某种种子状态。对于我当前的使用,我至少需要4位种子(16个可能的函数),但是由于没有太多的余地提供更多。 为了避免误差积累的各种问题,我宁愿功能并不需要任何的内部状态。也就是说,我希望它是一个真正的功能,而不是编程的“功能”。

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在图节点之间随机生成边的好方法是什么?
我正在为4X太空游戏制作随机地图生成器。 游戏中的每个节点都放置在2d网格上的随机(x,y)坐标上。一个节点可以具有到另一个节点的一个或多个双向边缘(代表虫洞)。所有节点必须至少有一个虫洞,并且所有节点都必须属于同一图。 理想情况下,虫洞不应超过最大长度,并且如果可能,虫洞不应相互交叉。 我天真的实现是遍历所有节点,并使该节点链接到最近的3个节点。但是,我最终得到了许多子图。生成节点边缘的好方法是什么?

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随机图生成-散布/聚类随机节点的策略
我正在太空中做一个简单的4X策略游戏,其中每个节点都是一个兴趣点(行星,小行星等)。 要随机生成地图,请按照以下步骤操作 确定地图每个节点的类型(例如,可能有5个类似地球的行星,10个贫瘠的行星等) 将每种类型的节点放置在地图上。 对于第2步,我希望每种节点类型的分布均匀。因此,例如,我将从放置所有类似地球的行星开始。如果我简单地做一个rand(map.width,map.height)来确定位置,我可能最终会把所有类地球的行星聚在一起,这将使从该区域开始的玩家受益。 是否有任何方法(例如使用不同的图形函数或噪声函数)可以生成彼此分散的(x,y)坐标序列。同样,有什么方法可以生成彼此接近的坐标?

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3D中的程序性地形:做了什么?有共同的算法和/或理论吗?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 5年前关闭。 除了编程外,环境建模还需要大量时间。 我不知道所涉及的工作时间,例如在魔兽世界地牢级别,或其他类似城市的美好环境,未来环境,丛林,幻想等,但是这类工作是由艺术家从头开始的。 TorchLight级别随机化器涉及哪些技术,其他标题与此相似吗?有这种技术的姓氏吗?

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