Questions tagged «special-effects»

游戏中的特殊效果是指不被认为是常规的任何一种效果(音频或视频),即,一个或两个标准函数调用未应用它们。他们通常需要某种自定义算法,根据需要实现的效果,这些算法可能完全不同。

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如何制作这种风格的2D“发光”图形?
我对在XNA中构建基于2d精灵的游戏的基础感到满意,在该游戏中,我所有的对象都是我四处移动的.png图像。 接下来,我需要学习什么才能开发2d游戏,该游戏采用类似于Super Laser Racer的艺术风格。 这种风格的其他示例包括“冻结突触”,“几何大战”等。 我将这种样式描述为“ 2D抽象发光几何”或类似的样式。 我可以看到这些类型的游戏中的许多效果都是通过粒子系统实现的,而且也许有些东西仍然只是精灵,它们可能是在图形编辑器中绘制的,看起来都是“发光的”等。 但是接下来可能是通过对DirectX进行绘画调用并实现自定义着色器等来完成的? 那正确吗?我不太确定接下来要学什么才能提出建议或要问什么问题。



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对程序员的影响[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 5年前关闭。 有没有人有针对程序员的良好资源来创建特殊效果。我对粒子效果没有特别的兴趣,但是更广泛的东西例如: 全屏效果,模糊,景深,损坏 爆炸,冲击波 武器,激光,射弹 环境-轻的“发光”和光束,水,气泡,灰尘等 我对这些东西感兴趣的是技术角度而非艺术角度。 编辑:澄清一下,我对诸如“在SPU上进行深度剥离的方法”或“具有顶点纹理的快速粒子渲染”之类的低级细节不感兴趣,我对人们如何将各种技术结合到配方中很感兴趣为游戏展现特殊效果。 例如-渲染“空间”爆炸时: 在中心绘制不透明的明亮球体。 围绕随机轴绘制Alpha'd冲击波。 扩大球体并降低alpha。 扩展冲击波并旋转UV。 产生的粒子从中心随机喷出。 当冲击波到达观看者位置时摆动摄像机。

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如何创建世界治愈波效果?
我想将黑暗和令人沮丧的背景实时更改为快乐的草皮背景,以使快乐背景以游戏角色周围的半径显示。 如果愿意的话,幸福的力量场。 在自定义视图中渲染到画布时,如何尽可能高效地完成此操作? 更新: 这就是我的脑海: private int hModeX, hModeY; private float hModeRadius = 0.1f; private float hModeStart = 0; happyModeBg = Bitmap.createScaledBitmap(happyModeBg, getWidth(),getHeight(), true); hModeX = getWidth()/2; hModeY = getHeight()/2; private void initHappyMode(Canvas canvas){ hModeRadius = 75 * thread.getDelta(); if(hModeRadius > 500) { hModeStart = timestep; //What is timestep? } …

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如何为飞船创建等离子迹线
我看过很多很棒的太空游戏,它们都使用类似的效果。我真的很想了解这些效果通常是如何实现的。 我尤其想知道在不使用所有可用资源的情况下如何完成飞船或导弹后面的一些步伐。 对于效果的示例,我的意思是请参阅Gimbal的屏幕截图,以及该链接上的视频。另外,导弹步道醚蒸气。 这些都是相同的技术吗?我主要对2D感兴趣,但是我无法想象它会有所不同。 那么我将如何去创造这种效果呢?我们是在谈论像素着色器,混合模式/滤镜,位图效果,粒子系统,还是什么?并非特定于平台。我只是在寻找理论,但是具体的例子或链接会很棒。细节越多越好。

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听起来能描述天气吗?
我正在尝试考虑将有助于传达时间和天气状况的声音。我什至不确定我会考虑的所有天气情况,有些情况是显而易见的。就像是在下雨,雨声。但是后来我在想,那是平静的一天呢?如果是早晨,我可以做鸟鸣或类似的事情。夜间可能是猫头鹰之类的东西。声音/天气/时间有哪些好的组合才能产生良好的效果?


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如何做几何大战引力效果好
我不是在这里谈论背景网格,而是在重力井周围旋转的漩涡状粒子!我一直很喜欢这种效果,并决定将其复制是一个有趣的实验,我知道GW到处都使用胡克定律,但是我不认为使用弹簧来完成“粒子到井”效果,它看起来像是距离平方函数。 这是演示效果的视频:http : //www.youtube.com/watch?v=YgJe0YI18Fg 我可以对某些粒子实施弹簧或重力作用,这很容易。但是我似乎无法获得类似于GWs效果的效果。当我观察游戏中的效果时,似乎粒子是从井自身发出的,是成束的,它们围绕井的中心向外螺旋旋转,最终被扔向井外,向井后退,然后重复。 生成时如何使粒子向外螺旋?在井附近时,我如何将粒子束保持在一起,而当它们向外抛出时,它们如何彼此分开扩散?我如何使颗粒牢固地附着在井上? 编辑: http : //www.youtube.com/watch ?v= 1eEPl8kOXN8 <-视频https://dl.dropbox.com/u/49283213/gw.gif <-粒子路径的GIF 我禁用了GW中的随机化功能,以使粒子效果更容易看清,这是一个分钟的视频,您可以看到蓝绿色的排水孔散发出一堆粒子。红色粒子来自通常在各处出现的爆炸。我从视频中得出的一些观察结果: 粒子从排水管的中心(或中心附近)发射 所有粒子都被迫绕着中心沿顺时针方向运动,因此应用了某种切向运动,当红色爆炸粒子接近排水口时,您可以轻松地看到这一点。

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如何在GTA 4中创建“醉酒相机”效果?
如果您玩过《侠盗猎车手4》,那么您可能在某个阶段喝醉了。这是我见过的最好的陶醉模拟器之一。在这场比赛中,酒后驾车实际上很难或有时几乎是不可能的。 我知道,构成这种醉酒经历的许多原因是控件的更改或方向的随机更改,但是相机将如何处理? 相机似乎在左右摇摆。它还具有不断变化的模糊和其他影响。这会是某种着色器吗?相互使用来创造体验的效果是什么?
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