Questions tagged «turn-based-strategy»

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如何消除由于转牌顺序引起的不对称游戏玩法?
我正在设计一种回合制游戏,玩家可以通过购买,运输和出售资源获利。每转一圈,地图必须产生一定数量的资源和不同的位置,并且必须更新资源价格。因此,每回合,每位玩家轮到自己之后,游戏状态都必须更新;资源的消耗/生产,地图的每个单元格中的价格都需要更新,等等。最初,我将有一个简单的回合顺序,每个玩家轮到他们,然后更新地图,然后重复循环相同的顺序。但是,经过一点测试,很明显,这给在地图更新后立即转弯的玩家带来了显着的优势。他们能够在其他任何人没有机会之前收集新产生的资源。 我想为所有玩家平衡游戏玩法的最简单方法是在每一回合之后随机分配回合顺序。虽然这将为每个人提供一个公平的机会,但我担心这可能会太大,无法从战略转向运气。 如何消除由于转牌顺序引起的不对称游戏玩法?

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如何使4X游戏中的后期游戏更加精彩?
我最近玩了很多不同的4X游戏(例如,《文明》系列,例如eXplore,eXpand,eXploit,eXterminate),并且注意到其中大多数都遭受相同的问题:一旦一名玩家的能力大大超过其他人,那个球员几乎无与伦比。主导角色比其他角色拥有更多的资源。而且,该玩家在研究方面具有显着优势,这意味着其他派系很快就会落后于技术,从而为功能强大的玩家提供了更多工具,而这些功能较弱的派系无法应对,因此使他们的游戏更加轻松。 在此阶段,很明显,该玩家将不可避免地获胜。但是,游戏通常不会在这里停止。它持续了几个小时,而优势玩家又一次将所有较弱的玩家逐一淘汰。这对他们没有挑战,因为它们功能强大得多。因此,游戏的这一阶段对每个人来说都是沉闷而无聊的工作。主导玩家将他们的单位从一个敌人的基地/城市/星球转移到另一个敌人,他们知道只要他们避免了一些容易避免的错误,他们在那里遇到的任何东西都不会阻止他们,而其他玩家则无奈地沮丧地注视着他们,而没有任何办法来阻止他们消亡。 如何设计4X游戏来避免这种无聊而乏味的残局?

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基于回合制策略游戏的复杂游戏AI
我正在为回合制策略游戏项目做一些研究,并在这个主题上寻找好的资源。该游戏是一种典型的战争游戏,各国可以互相战斗,部署单位并让这些单位在六角形的地图上移动,互相攻击等。 我对Civilization V的AI的组织方式特别感兴趣!根据Wikipedia的说法,该游戏针对游戏AI的不同层使用了四个不同的AI系统: 战术AI控制单个单位 行动AI负责监督整个战线 战略性AI管理着整个帝国 大型战略AI设定了长期目标并确定了如何赢得比赛 从概念上讲,这看起来对实现复杂的AI很有意义,而且让我好奇地发现这些不同的AI系统如何工作(并一起工作)。战术AI可能是最容易理解的,因为它可以处理单个单位的决策(移动,攻击,维修,撤退等),但我认为其他AI系统才是真正令人感兴趣的地方。例如,可操作的AI会做什么,以及它是如何做到的?我敢肯定,这些是Firaxis Games保留得最好的秘密,但是开始对此进行讨论以找到更多信息是很酷的。 同样,如果有人知道任何擅长基于回合制策略游戏AI的好书,那么也很高兴知道。显然,这是网上稀疏的话题。我得到了“通过示例编程游戏AI”,但是那本书更多地是关于单一代理行为AI,而不是高级的面向目标的AI。

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AI移动定制形状的宇宙飞船(形状会影响移动行为)
我正在设计一个基于网络回合的3D-6DOF太空舰队战斗策略游戏,该游戏很大程度上依赖于船只定制。让我稍微解释一下游戏,因为您需要对游戏有所了解才能提出问题。 我的目标是能够创建具有自定义形状和附加模块(螺旋桨,牵引梁...)的自有舰队,这将给每艘船带来好处和不利之处,因此您拥有许多不同的舰队分布。例如,长船在侧面带有两个螺旋桨将使该船容易绕该飞机旋转,除非您在后面放置许多螺旋桨,否则较大的船将缓慢移动(因此,在移动时会花费更多的“构造”点和精力,它将使只能朝那个方向快速移动。)我计划围绕此功能平衡所有游戏。 游戏将围绕两个阶段旋转:命令和战斗阶段。在订购阶段,您将指挥不同的船只。当所有玩家都完成了命令阶段后,战斗阶段便开始了,并且船舶命令会在一段时间内实时得到解决,然后动作会暂停并进入一个新的命令阶段。 当我想到玩家的输入时,问题就来了。要移动船舶,如果要转向,向前行驶,制动,就地旋转,则需要打开或关闭不同的螺旋桨...这些螺旋桨不必全力以赴,因此您可以实现更大的运动较少螺旋桨的组合。 我认为这种方法有点无聊。玩家不想摆弄马达或其他任何东西,而只想移动和杀死。我打算让玩家向这些船只下达命令的方式是通过目的地和旋转,然后AI将计算正确的螺旋桨功率以实现该移动和旋转。在整个转弯计算中,推进力不必相同(在发出订单后),因此,如果船在移动时做出反应,动态地调整螺旋桨的功率以满足其需求,那将是很酷的,但可能实施起来非常困难,游戏真正不需要它。 在这两种情况下,人工智能将如何决定激活哪个螺旋桨以实现最佳(或至少不是最差)轨迹? 我虽然讲一些方法: 学习AI:船型将通过反复试验来了解它们的运动,通过更多用途来调整其行为,并最终变得“智能”。我不想涉足AI编码领域,我认为这可能会让玩家感到沮丧(即使您可以让它不玩而学习)。 预先计算的时间步长运动:在造船时,将计算给定时间间隔内每种螺旋桨配置和功率的所有可能运动。内存密集,难看,不好。 预先计算的轨迹:与上面相同,但不是每个增量时间,而是整个轨迹,然后将尽可能拟合整个轨迹。在整个战斗阶段都需要固定的螺旋桨配置,并且仍然需要占用大量内存,难看且不好。 持续的暴力逼迫: AI会在整个战斗阶段连续检查所有可能的螺旋桨配置,并预先计算几个时间步长,并据此确定最佳的时间步长。骗局:现在的好东西以后可能就没那么好了,而且它占用的CPU太多,很丑,而且很糟。 单次蛮力逼迫:与上面相同,但仅在模拟开始时就蛮力逼迫,因此在整个战斗阶段都需要恒定的螺旋桨配置。 连续角度检查:这不是完整的运动方法,而是一种丢弃“愚蠢”螺旋桨配置的方法。给定当前螺旋桨的法向矢量和最后一个矢量,您可以根据角度近似估算螺旋桨所需的功率。您必须在整个战斗阶段中连续进行此操作。我最近想出了这个,所以我没想太多。先验地,它也有“现在好了,以后可能就没那么好了”的缺点,它也不在乎其他螺旋桨,它们可以一起做出更好的推进配置。 我真的被困在这里。有任何想法吗?

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回合制游戏中的战略性AI?
我对战略性AI引擎的工作方式感兴趣,例如,如何评估在回合制战略游戏中的部队部署位置等。 我确实了解了基于目标的AI的工作原理,我想这是决定在《文明》这样的游戏中构建或研究内容的一种好方法。 但是部队/部队的战术/战略定位。哪些算法/策略用于评估那些东西?有参考文件/文章吗?

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在二维平铺游戏中寻找实体的可能移动
我在为此提出一个特定的搜索词时遇到了问题,但是如何在基于2D回合的策略游戏(即FF:战术,火焰纹章,进阶战争)中寻找可能的动作。 在这一点上,我没有太多考虑地形(甚至碰撞)的问题。我只是想知道我可以使用哪种算法来找出X实体可以移动5个图块并比其攻击2个更远的图块。 我知道我可以使用Dijkstra之类的东西来找到两点之间的距离。一种可能的实现方式是从玩家位置开始,然后从那里分支,直到Dijkstra返回的距离大于移动次数。 只是想知道是否有人可以指出我正确的方向(即算法名称,技术,文章等)。

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设计规则以对抗Civ风格的TBS游戏中的天花
TL; DR:您如何为Civ风格的TBS游戏设计规则集,以防止城市天花成为有利可图或可行的策略? 加长版:文明风格的游戏非常棒。将文明从摇篮带到坟墓是一项伟大的努力,与强硬的人类玩家进行外交活动既有趣又充满挑战。理论上。 然而,实际上,许多这类游戏,尤其是在多人游戏中,恰恰是一种可行的策略:城市天花,又称无限城市传播,又称1个公民城市覆盖了所有可用空间,并尽可能地紧凑。我认为这可以算是紧急游戏,但仍然;几乎不能认为这符合游戏类的精神。 当然,《文明》系列受制于与《文明》建立的或多或少固定的规则集。是的,在某些方面已经发生了重大变化,但是与城市建设和维护有关的规则却非常相似。 那么问题来了:如果您从头开始为TBS构建规则集;应制定哪些规则来防止“无限城市扩张”成为可行的策略? 还是应该 ICS是一个可行的策略是什么?
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