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如何在XNA 4.0中正确设置Alpha透明度?
好的,我已经阅读了几篇文章,教程以及与此有关的问题。大多数人都指向不能解决我的问题的相同技术。我需要能够创建半透明的精灵(确实是texture2D)并使其覆盖另一个精灵。 我可以通过找到的代码示例来实现这一点,但是我对结果不满意,而且我知道有办法做到这一点。在移动编程(BREW)中,我们采用老式方法,并在渲染之前实际检查了每个像素的透明度。 在这种情况下,似乎将其下方的精灵与其上方的alpha混合在一起。这可能是我如何渲染纹理的产物,但是,正如我之前说的,所有示例都指向这一技术。在继续之前,我将继续粘贴示例代码。 public void Draw(SpriteBatch batch, Camera camera, float alpha) { int tileMapWidth = Width; int tileMapHeight = Height; batch.Begin(SpriteSortMode.Texture, BlendState.AlphaBlend, SamplerState.PointWrap, DepthStencilState.Default, RasterizerState.CullNone, null, camera.TransformMatrix); for (int x = 0; x < tileMapWidth; x++) { for (int y = 0; y < tileMapHeight; y++) { int tileIndex = …
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