创建健壮的物品系统
我的目标是创建一个模块化/尽可能通用的物料系统,该系统可以处理以下内容: 可升级物品(+6武士刀) Stat修饰符(+15敏捷) 物品修饰符(%X几率造成Y伤害,几率冻结) 充电物品(魔术师使用30次) 套装物品(装备4件X激活Y功能) 稀有度(常见,独特,传奇) 可分解的(分解成一些手工材料) 可制作(可以使用某些材料制作) 消耗(5分钟%X攻击强度,恢复+15 hp) *我能够解决以下设置中加粗的功能。 现在,我尝试添加许多选项以反映我的想法。我不打算添加所有必要的功能,但是我希望能够按照自己的意愿实施它们。这些也应该与库存系统和数据序列化兼容。 我计划完全不使用继承,而是使用实体组件/数据驱动的方法。最初,我想到的系统具有: BaseStat:通用类,可随时随地保存统计信息(也可用于项和字符统计信息) Item:包含数据的类,例如列表,名称,itemtype和与ui,actionName,description等相关的事物。 IWeapon:武器界面。每个武器都有实现IWeapon的自己的类。这将具有Attack(攻击)和对角色统计的引用。装备武器后,它的数据(物品类别的stat)将被注入角色stat(无论拥有什么BaseStat,它都会作为Stat奖励添加到角色类别中)因此,例如,我们想制作一把剑(想产生带有json的物品类),所以剑将对角色属性增加5点攻击。因此,我们有一个BaseStat为(“ Attack”,5)(我们也可以使用enum)。装备时,此属性将作为BonusStat(将是不同的类)添加到角色的“攻击”属性中。因此,名为Sword的类将实现IWeapon,项目类别已创建。因此,我们可以向这把剑注入角色统计数据,并且在攻击时,它可以从角色统计数据中检索总的攻击统计数据,并在Attack方法中造成伤害。 BonusStat:是一种将统计信息添加为奖励而无需触及BaseStat的方法。 IConsumable:与IWeapon相同的逻辑。添加直接属性相当容易(+15 hp),但是我不确定要使用此设置添加临时武器(%x攻击5分钟)。 IUpgradeable:可以使用此设置来实现。我正在考虑将UpgradeLevel作为基本属性,在升级武器时会增加它。升级后,我们可以重新计算武器的BaseStat以匹配其升级级别。 在此之前,我可以看到该系统相当不错。但是对于其他功能,我认为我们还需要其他东西,因为例如,我无法在其中实现Craftable功能,因为我的BaseStat无法处理该功能,这就是我遇到的问题。我可以将所有成分添加为统计信息,但这没有任何意义。 为了使您更轻松地进行此操作,以下一些问题可能会对您有所帮助: 我是否应该继续执行此设置以实现其他功能?没有继承就可能吗? 您有什么办法可以想到,在没有继承的情况下实现所有这些功能? 关于物品修饰符,如何实现?因为它的性质非常通用。 有什么建议可以做些什么来简化构建这种架构的过程? 有没有我可以挖掘的与此问题相关的来源? 我确实尽力避免继承,但是您认为在保持相当可维护性的同时,可以轻松地通过继承解决/实现这些继承吗? 由于我的问题范围很广,因此可以随意回答一个问题,这样我就可以从不同的方面/人那里获得知识。 编辑 遵循@ jjimenezg93的回答,我用C#创建了一个非常基本的系统进行测试,它可以正常工作!看看是否可以添加任何内容: public interface IItem { List<IAttribute> Components { get; set; } void ReceiveMessage<T>(T message); } public interface …