游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答


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游戏引擎设计:多人和侦听服务器
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 2年前关闭。 我的游戏引擎现在包括一个有效的单人游戏部分。我现在开始考虑如何做多人游戏部分。 我发现很多游戏实际上没有真正的单人游戏模式,但是当单独玩游戏时,您实际上也在托管本地服务器,并且几乎所有内容都像在多人游戏中一样运行(除了数据包可以通过通过替代路线以获得更好的性能) 我的引擎将需要进行重大重构以适应此模型。将有三种可能的模式:专用客户端,专用服务器和客户端-服务器(侦听模式) 在游戏行业中,监听服务器模型多久使用一次? 它的(缺点)有什么优点? 我还有什么其他选择?

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Cocos2d和Corona之间的比较[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 8年前关闭。 我很难决定要采用哪种方法。我将要开始开发游戏,但在这些方法之间找不到很多很好的比较。我对游戏没有太多要求,但这就是我所知道的。 需要在iPhone上工作 我没有多少钱(iPhone版Unity的400美元可能太多了。电晕花99美元我可以负担得起。) 图形将是2D 不需要物理支持 使用粒子的能力会很好 Game Center支持会很好(Corona计划很快提供支持) 如果不花太多力气,那么也能够支持Android也将是一件很棒的事。 我已经做了自己的研究,所以我了解它们的基本知识。我知道Corona使用Lua,而Cocos2D使用ObjectiveC。我知道Corona允许部署到iPhone和Android,但这有多容易? Cocos2D是免费的,但是有很多人谈论使用Corona有多么容易,但是我不喜欢局限于Corona支持的功能或价格标签。我在这里感到很伤心。

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如何在XNA中查找窗口大小
我只是想知道是否有一种方法可以找出XNA中的窗口大小。我不想将其设置为特定大小;我想知道它当前自动显示为什么尺寸。有没有办法找到这些信息? 我意识到我可能应该在进行游戏之前就已经找到了这些信息(或自己手动设置了这些信息),但是我是一个新手,现在希望在我已经投入的范围内工作。谢谢!
10 xna 

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Unity Android与android SDK
关于统一android basic的公告出来后,我对Unity以及学习android SDK的过程都很熟悉。 直接使用android SDK与使用Unity Android进行开发有什么优缺点?

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为2D赛车游戏构建AI的技巧
我有一个学校项目在为2D赛车游戏构建AI,在该AI中它将与其他数个AI竞争(不发生碰撞)。 我们获得了赛车场的黑白位图图像,收到地图后,我们可以选择汽车的基本统计信息(处理,加速,最大速度和刹车)。AI连接到游戏的服务器,并多次为它提供当前加速和转向的第二个数字。顺便说一下,我选择的语言是C ++。问题是: 最好的策略或算法是什么(因为我想尝试并获胜)?我目前在脑海中想到了一些想法,也有一个或两个想法,但是在开始编写代码之前,我想我的观点是最好的。关于这件事有什么好书?我应该参考哪些网站?
10 2d  c++  ai  racing 


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为多人游戏实施配对和社区系统[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 2年前关闭。 如今,游戏通常具有带有聊天频道的多人门户和针对游戏多人方面的匹配系统。 例如:battle.net,魔术聚会在线聊天室,光环等。 现在,对于我们其余的独立游戏玩家来说,他们可能无法花费大量的开发精力从头开始创建这些后端,那么我们有哪些选择呢? 我在考虑使用IRC作为系统主干的思路。从那里开始,实现“社区”方面,玩家跟踪,游戏跟踪以及配对。这似乎是旧的Battle.net(育成战争时代)过去的样子。 问题是,这容易做到吗?运行irc服务器需要些什么,我想这还需要编写IRC客户端(这几天似乎做得很多?)? 如果还有其他方法(例如,针对此类内容的开放框架),也让我们听听他们的看法。


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我应该如何重新计划A *?
我有一个寻路的老板敌人,它使用A *算法寻找玩家。这是一个非常复杂的环境,我在Flash中进行操作,因此,如果在长距离搜索,搜索可能会变得有点慢。如果播放器静止不动,我只能搜索一次,但此刻我正在搜索每一帧。这花费了足够长的时间,以至于我的帧速率正在遭受痛苦。 通常的解决方案是什么?是否可以在不重新进行整个搜索的情况下“重新计划” A *?我是否应该减少搜索频率(每半秒或第二秒),并接受路径中的一些误差?

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WebGL和OpenGL ES缺少的功能
我已经开始使用WebGL,并且对利用我的OpenGL(以及扩展为OpenGL ES)的经验如此简单感到满意。但是,我的理解如下: OpenGL ES是OpenGL的子集 WebGL是OpenGL ES的子集 两种情况都正确吗?如果是这样,是否有资源来详细说明缺少哪些功能? 例如,一个值得注意的缺失功能是glPushMatrix和glPopMatrix。我没有在WebGL中看到它们,但是在搜索中我也找不到在OpenGL ES资料中引用的它们。

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创建实体作为聚合
我最近询问了如何将实体与其行为分开以及与本文相关的主要答案:http : //cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ 这里讨论的最终概念是:作为纯聚集体的对象。 我想知道如何使用C#将游戏实体创建为纯聚合。我还不太了解如何运行的概念。(也许实体是实现特定接口或基本类型的对象的数组?) 我当前的想法仍然涉及为每种实体类型都有一个具体的类,然后实现相关的接口(IMoveable,ICollectable,ISpeakable等)。 我如何才能完全将实体创建为聚合,而又没有该实体的任何具体类型?

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延迟渲染引擎的场景图
作为学习练习,我编写了一个延迟渲染引擎。现在,我想向该引擎添加一个场景图,但是我有点困惑如何做到这一点。 在普通的(前向渲染引擎)上,我只将所有项目(全部实现IDrawable和IUpdateAble)添加到场景图中,而不是先遍历场景图宽度并在任何地方调用Draw()。 但是,在延迟渲染引擎中,我必须分开进行绘图调用。首先,我必须先绘制几何图形,然后绘制阴影投射器,然后绘制灯光(所有灯光都绘制到不同的渲染目标),然后再将它们组合在一起。因此,在这种情况下,我不能只遍历场景图并仅调用draw。我的观察方式要么是我要遍历整个场景图3次,检查必须绘制哪种对象,要么必须创建3个以某种方式相互连接的独立场景图。这两个似乎都是较差的解决方案,我想使场景对象更透明。 我想到的另一种解决方案是像往常一样通过场景图,然后将项目添加到3个单独的列表中,分离几何图形,阴影投射器和灯光,然后迭代这些列表以绘制正确的内容,这更好吗?明智的每帧重新填充3个列表?
10 xna  c#  scene-graph 

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游戏场景图中应包含什么?
请您帮我弄清楚游戏场景图应包含什么内容?请参阅以下列表: 游戏演员?(显然是的,所有更改状态的对象都应该是“场景图”的主要部分) 简单的静态游戏对象?(我的意思是,背景中没有动画的地方也不会发生碰撞) 游戏触发器? 游戏灯? 游戏摄影机? 武器子弹? 游戏爆炸和特效? 上面考虑的对象类型。现在来看场景图: 自关卡开始以来,场景图应该包含整个游戏关卡地图,还是仅包含地图的可见部分?如果第二个为真,则意味着随着玩家的移动,场景图将通过添加/删除游戏对象而不断更新。但是,仅包含地图的可见区域显然会更快地遍历和更新。

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实时游戏的最佳服务器架构是什么?
我正在开发一款实时游戏,该游戏应能实时容纳数千名玩家(FPS,最大延迟为1秒)。最好的基础架构是什么? 我的想法是使用2个服务器群集-一个用于服务器端(所有计算端),一个用于数据库端,其中负载均衡器对每个群集都是“负责任的”。一台主服务器将接收来自用户的请求,并发回相关服务器的IP地址,以便用户可以使用该服务器。 数据库集群将使用数据库复制来确保数据库之间的一致性。 还应该有一个地理负载均衡器-因此它将为每个用户分配区域负载均衡器以获得最佳响应。 我正在使用.NET + MSSQL进行游戏。 谢谢!

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