游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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什么是3D纹理?
Google让我失败了,我找不到任何有用的信息。所以也许GameDev可以:)。 什么是3D纹理? 什么时候使用? 绩效成本? 它们如何存储? 我有很多模糊的想法,但没有“确定的”定义。 任何对示例或教程的引用都将受到赞赏,尤其是在通过3D纹理渲染粒子系统中。
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即使障碍物在移动,A *还是有效的吗?
我刚刚开始学习路径查找,并且一直在研究A *算法,而我主要担心的是,我所看到的所有示例都显示了围绕它进行计算的静态障碍。 如果我有移动障碍物,例如说其他角色,也要四处走动,以确保角色必须找到自己的位置,我假设我必须在每一帧都运行算法,但是我担心这样做会变得很昂贵硬件为每个活动演员处理每个帧。 那么,A *是否仍然足够有效,以便在障碍物也移动时也可以使用,或者还有另一种寻路方法能够更有效地处理障碍物?

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24位色深不够?
我注意到,在非常柔和的渐变中,24位色深是不够的,因为您可以看到颜色的过渡。在黑暗的场景或夜空中弹出最多。 为什么没有人将颜色深度更改为每个通道两个字节?我知道这将需要大量工作,并且必须更换许多硬件,但是我觉得这很烦人。我真的不认为硬件技术还不够成熟。 那么为什么没人这样做呢? 这是“ The War Z”的图片,您可以了解我的意思:
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我可以在源代码管理中忽略哪些Unreal Engine 4项目文件?
我想使用git将Unreal Engine 4项目置于源代码控制之下。(我知道编辑器支持Perforce和Subversion,但我不在乎这些。) 我在存储库中包括哪些文件夹和文件,哪些可以忽略? 我看到它的方式,需要以下:Config,Content,Source,*.sln,*.uproject 的事情,我可以忽略:Binaries,DerivedDataCache,Intermediate,Saved,*.suo,*.sdf,*.opensdf 它是否正确?

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尝试捕获或ifs在C ++中进行错误处理
是在游戏引擎设计中广泛使用了例外还是使用纯if语句更可取?例如,例外: try { m_fpsTextId = m_statistics->createText( "FPS: 0", 16, 20, 20, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); m_cpuTextId = m_statistics->createText( "CPU: 0%", 16, 20, 40, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); m_frameTimeTextId = m_statistics->createText( "Frame time: 0", 20, 20, 60, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); m_mouseCoordTextId = m_statistics->createText( "Mouse: (0, 0)", 20, 20, 80, 1.0f, …

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在基于网格的液体模拟中模拟压力
我在XNA游戏中有一个基于2D网格的水系统,我们有一种使用元胞自动机模拟水的滴落和扩散的方法。 沿斜坡流下的水的示例: 每个图块可以包含0到255个质量的液体值,以字节为单位存储。我没有使用floats旧的供水系统,但是它增加了复杂性并影响了性能。 每个水铺瓦都会使用一组简单的规则进行更新: 如果下面的图块中有空间,请尽可能多地从当前图块移至最下面的图块(向下流动) 如果2个边不相同且都不为零并且都可以通过,我们将获得3个图块的总和(左+当前+右),并将其除以3,剩下的就放在中间(当前)图块上 如果上述规则给出的总和为2,则我们应将图块分为两侧(1、0、1) 如果规则2的总和为1,则选择一个随机面流入 如果规则2失败,我们应该检查一侧是否可以通过,另一侧是否可以通过。如果是这样,我们将当前图块一分为二 如何扩展这种逻辑以包含压力?压力会使液体从“ U形弯头”上方上升并充满气穴。 当前如何失败的示例: 水应在U型弯管的两侧流动并平衡。此外,我还创建了一些方法来找出水障碍到底有多远,以及因此而受到的压力。现在,我需要能够获取这些数字并将其应用于其他区域以均衡压力。
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大多数2.5D等距游戏的视角透视角是多少[关闭]
我检查了几个非常流行的游戏,以确定它们使用的视角。为此,我创建了一个等轴测为45度和60度的网格,并将其放在屏幕快照(在本例中为Diablo II)中。这些网格都不符合游戏的视角。因此,我试图找到最适合透视图的角度,该角度接近53.5度。但是,这个数字似乎无处不在,我相信定义透视角度的数字背后有很强的逻辑。我尝试了9/16 * 90度和3/4 * 90度(来自屏幕分辨率16:9和4:3的比率),但我的所有假设似乎都不正确。这是我的意思的屏幕截图: 60度 45度 介于两者之间-53.5度-非常接近实数 我真的需要知道什么是真正的学位,以及它的来源。任何帮助都非常感谢!谢谢!


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我可以使用随机名称遇到法律问题吗?
我目前正在开发一款游戏,该游戏的NPC将被分配一个随机的性别和一个正确的性别的随机名称。为此,我将使用名称的“数据库”(实际上是带有元组的文本文件)。还会有一个姓氏列表,这些名字也将被随机添加到名字中。 我的问题如下。假设一个这样的随机名称是“乔治·布什”,而这个人已经被随机分配担任总统职位。如您所见,可以很容易地认为这是从现实生活中“复制”的。 主要问题是这个。名称将是随机生成的,是的,但是用于随机数生成的种子将是恒定的。换句话说,NPC的名称将是随机生成的,即我不会选择它,但是每个玩家的名称都是相同的。这会给我带来麻烦吗?我们无法验证所有可能的名称,因为生成的NPC数量可能是无限的(需要时会创建新的NPC)。

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是什么因素阻止MMORTS游戏取得成功?[关闭]
我们都知道,曾经尝试过创造出商业上成功的MMORTS游戏,但是都失败了。失败,是指它们在游戏社区中并没有真正流行。这是为什么? 什么是MMORTS? 它就像一个即时战略(实时战略;罗马:全面战争,要塞,星际争霸,战舰),但具有MMO组件,这意味着您不仅可以建立自己的经济和行业,而且可以与其他这样做的玩家竞争实时。 这让我很感兴趣,因为我也在尝试制作类似于MMORTS 的游戏。 简介:阻止MMORTS类型发展的原因是什么?
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建立一个人对游戏编程的真正兴趣
我教的是3年级,四年的游戏编程学位(计算机游戏开发的学士学位)。我们发现,新生和准学生经常将兴趣,能力和玩法,游戏设计和编程结合在一起。(我知道标题可能更具体或更具描述性,但由于内部原因,我们无法更改它)。我们确实有一个开放日,准学生可以来此与老师和在校学生交谈。 这导致许多学生报名参加我们的计划,他们发现自己的兴趣和/或能力与所选学位不一致。我们为他们提供了专业变更的选项,但是几乎就像编程密集型一样。对于真正想玩相关艺术或设计的学生,我们没有任何选择。因此,有些学生只是坚持了4个困难/不愉快的岁月,因为这是他们在游戏中可获得的最接近的学位。 我们在招股说明书中概述了该程序的内容,但是大多数入学的学生都没有编程经验,因此诸如数据结构,软件工程或3D图形之类的主题标题对他们并没有多大意义。 “我没想到在3D图形中有那么多数学运算,我以为是绘图……” 有什么方法可以帮助建立一个人对游戏编程的真正兴趣,以便他们可以对自己的教育做出更明智的决定?
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在MMO中​​谁计算AI?
我正在建立一个MMO,并想添加NPC。问题是我不知道基本设计。计算是什么,客户端还是服务器?我会理解服务器计算事件和反应的能力,但是当涉及到寻路以及玩家的位置和动作时,谁来计算呢? 谁计算服务器或客户端的AI?我无法想象服务器会计算寻路,位置,运动等。请帮助我了解这一点,谢谢,一切都会有所帮助。
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为什么permadeath对于无赖设计至关重要?
Roguelike和roguelike 类似(Spelunky,Isaac的Binding)倾向于共享许多游戏设计元素: 程序生成的世界 通过新的能力和力量来发展角色 永久死亡 我能理解为什么以Permadeath为前提会导致您产生其他想法:如果您要从头开始,那么您将希望获得各种体验。但是,为什么前两个元素暗示着“长生不老”方法?

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游戏开发者为什么要为独家合同开发游戏?
有几家公司仅针对一个控制台(Playstation或XBox)开发游戏。他们为什么以及如何做到这一点?当他们为PC / PS / Xbox发布该产品时,应该不会有更多的销售额? 他们为什么要签订这样的合同?有什么好处? 注意:只要这些游戏完全由游戏机公司提供资金,我就完全理解这种排他性-但是在某些情况下,这些公司不为游戏提供资金并且仍然是独家游戏吗?
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