游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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谁每天在博客上写一个新的游戏创意一年,它在哪里?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 2年前关闭。 有一位独立游戏开发商一年来每天都想出一个游戏的新创意-他将所有想法都放在自己的网站上。如果我没记错的话,到目前为止有200多个想法。 我不记得他网站的URL或作者的名字。有人知道我在说什么吗? [如果此帖子不属于此处,请将其删除!如果我设法找到它,只是想将其添加到博客线程中]

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用户友好但仍然灵活的基于组件的实体系统有哪些设计?
我对基于组件的实体系统感兴趣已有一段时间了,并阅读了无数文章(Insomiac游戏,相当标准的Evolve Your Hierarchy,T-Machine,Chronoclast ...等)。 它们似乎都在某种东西的外部具有结构: Entity e = Entity.Create(); e.AddComponent(RenderComponent, ...); //do lots of stuff e.GetComponent<PositionComponent>(...).SetPos(4, 5, 6); 而且,如果您引入了共享数据的概念(这是到目前为止我所见过的最好的设计,因为这并不是在所有地方都复制数据) e.GetProperty<string>("Name").Value = "blah"; 是的,这非常有效。但是,它并不是最简单的读写方法。感觉很笨拙,而且对您不利。 我个人想做这样的事情: e.SetPosition(4, 5, 6); e.Name = "Blah"; 当然,获得这种设计的唯一方法是回到Entity-> NPC-> Enemy-> FlyingEnemy-> FlyingEnemyWithAHatOn这种设计试图避免的层次结构。 有没有人看到这种组件系统的设计既灵活又保持了用户友好性?就此而言,设法以一种很好的方式解决(可能是最困难的问题)数据存储? 用户友好但仍然灵活的基于组件的实体系统有哪些设计?

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在HTML5 Canvas游戏上有双重缓冲吗?
我简单的画布游戏似乎可以在Mac和Linux上的Chrome和FF上正常运行。我还没有机会在智能手机或Windows环境下对其进行测试。它不使用双缓冲,但是我已经看到一些使用它的JS Canvas示例。 什么时候建议使用双缓冲?它仅对特定的浏览器有影响吗?是否会对性能产生重大影响? 谢谢!

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HTML5游戏(画布)-UI技术?
我正在使用PhoneGap开发用于移动设备(Android / iPhone / WebOS)的JavaScript / HTML5游戏(使用Canvas)。我目前正在尝试设计UI和游戏板的构建方式以及它们之间的交互方式,但我不确定最佳解决方案是什么。这是我能想到的- 使用drawImage和fillText之类的东西将UI正确地构建到画布中。使用常规DOM对象在画布外部构建UI的一部分,然后在UI元素需要与游戏面板画布重叠时在画布上浮动div。还有其他我可能没有想到的可用于构建游戏UI的技术吗?另外,以下哪一种将被视为“标准”方式(我知道HTML5游戏不是很流行,因此可能还没有“标准”方式)?最后,您会推荐/使用哪种方式? 提前谢谢了!

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接口101:使其漂亮
我做了一些游戏,实际上已经发布了。我一遍又一遍碰到一个特定的问题,那就是游戏的界面/主题。 您如何对游戏的外观和界面做出非任意,一致的决定? 例如,在我基于Silverlight化学的游戏的第一个版本中,我做出了一个(不好的决定)决定采用自然的,横向样式的外观,从而产生了以下UI: 然后,在以后的迭代中,我变得更聪明,并且使用了更加“机械”的,gr脚的外观,从而得到了(最终UI): 我肯定会说,我在UI中的品味通过迭代得到了改善。但这是许多最初的任意决定然后进行大量调整的结果。 有没有更好的方法来弄清楚如何为游戏设定主题? 为了使写作平行,当您写幻想/科幻小说时,需要描述很多要素。虽然您可以随意发明物体/生物/地点/等,但是当您坐下来几分钟并设计区域,区域,行星或宇宙时,您会获得一个更加一致的世界。这样,所有东西就很好地融合在一起了,您可以问自己“ 这在宇宙中将如何工作? 编辑:似乎我没有很好地解释这一点。让我简化一个极端的问题:当我需要布置标题屏幕(带有背景,字体,带有皮肤的按钮)时,如何确定它们的外观?绿色还是蓝色?垃圾或没有?圆形还是扁平?衬线还是无衬线? 将这个问题带入整个游戏中。您如何确定事物的外观?您使用什么过程使它们一致且非任意? 再次查看屏幕截图。我本可以固守在草/天空/岩石上,但金属似乎更适合化学反应和原子的概念。
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您如何在游戏中选择合适的物品价格?
我有一款游戏,玩家在比赛中获胜,然后他可以花这些钱来解锁新关卡或改善自己的车辆。现在,我在没有明确标准的情况下选择您的收入和事物的价格,我只是对其进行测试,看看是否感觉正确……您认为有更好的方法吗?你怎么做呢?

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碰撞解决
我非常了解如何检查碰撞,但是我不知道如何以良好的方式处理碰撞。 简化,如果两个对象发生碰撞,我将使用一些计算来更改速度方向。如果我不移动这两个对象,它们将仍然重叠,并且如果速度不够大,它们在下次更新后仍将碰撞。这可能导致对象彼此卡住。 但是,如果我尝试移动两个对象以使其不重叠,该怎么办。这听起来是个好主意,但我已经意识到,如果有两个以上的对象,这将变得非常复杂。如果我移动两个对象并且其中一个与其他对象发生碰撞该怎么办,所以我也必须移动它们,并且它们可能与墙壁发生碰撞等。 我有一个自上而下的2D游戏,但我认为这与它没有太大关系。通常如何处理冲突? 代表Wooh提出这个问题

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贝塞尔曲线弧长
另请参阅: 关于Math.SE的相同问题 如何找到贝塞尔曲线的弧长?例如,线性贝塞尔曲线的长度为: length = sqrt(pow(x[1] - x[0], 2) + pow(y[1] - y[0], 2)); 但是,二次,三次或n度贝塞尔曲线呢? (我的目标是事先估计采样分辨率,因此,我不必浪费时间检查下一个点是否在触摸上一个点。)

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咒语施法-如何优化每秒伤害
假设我们有一个知道一些咒语的巫师。每个法术都有3个属性:伤害,冷却时间和施法时间。相当标准的RPG东西。 冷却时间:能够再次施放该法术所花费的时间(t)。咒语开始施放时便会持续进行“冷却”。 施法时间:使用咒语所需的时间(t)。向导施放某些东西时,无法施放其他咒语,并且不能将其取消。 问题是:在不同的法术组合下,您将如何最大化伤害? 很容易计算出每个施法时间的最高伤害。但是,如果有更多更好的选择,那么等待然后让“卡住”施放低伤害咒语的情况又如何呢? 例如, 火球:3000伤害,3秒施法时间,6秒冷却。 寒冰箭:20伤害,4秒施法时间,4秒冷却。 疾风:3伤害,3秒施法时间,3秒冷却。 在这种情况下,如果您选择使用较低的DPCT咒语(疾风)而不是冰霜箭,则每秒的伤害会更高。因此,我们必须考虑选择咒语的后果。 在下面的示例中是“过度投放”和“等待”的情况。

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创建Spritesheet动画的提示和工具
我正在寻找一种可以轻松创建子画面的工具。 现在我正在使用Illustrator,但是我永远无法使角色的中心位于确切的位置,因此看起来好像它在四处移动(尽管始终在一个位置),同时在子画面中循环。有什么更好的工具可以使用吗? 另外,对于使用Sprite工作表,您会给出什么样的提示?我应该在单个图层(左臂,右臂,身体等)中还是同时一次创建角色的每个部分?任何其他提示也将有所帮助!谢谢

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值得录制自己的声音或购买股票的音效吗?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 6年前关闭。 开发游戏时,独特的图形美感显然很重要。我想知道音频是否同样如此?我应该花时间在录音,制作自己的声音上,还是应该只购买股票效果器?
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程序生成的纹理发生了什么?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 4年前关闭。 我记得一段时间以前,程序生成的纹理正变得非常重要,许多人/公司对它们带来了很多好处(包括更小的部署,可能更快的加载,更高质量,可伸缩纹理,可能更便宜的生产等)真正感兴趣。 )。 据我所知,嗡嗡声已经死了,我的雷达上也没有游戏在使用它们。发生了什么? 我希望程序纹理能够像NaturalMotion的东西一样(缓慢但稳定的采用)。


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如何处理2D屏幕坐标和笛卡尔坐标之间的差异
大多数2D屏幕/位图坐标系的Y轴正下方(原点位于左上角)。 这与大多数人以正的Y轴指向上方(原点为中心)的几何方式思考相反。 大多数游戏如何管理两个不同的2D坐标系?坐标有两种主要类型(屏幕与笛卡尔坐标),但可能有许多不同的坐标空间:精灵空间,世界空间,视图空间,屏幕空间等。 背景: 我最初使游戏中的世界坐标与2D屏幕坐标约定相匹配。这使得使用图形绘制例程非常自然,但是在使用三角函数(如atan2())时会出现一些细微问题。馈入atan2()2D屏幕坐标的结果非常令人困惑,因为atan2()假定正y轴指向上。 因此,我更改了世界坐标,以遵循经典的笛卡尔坐标系(原点位于屏幕左下方)。使用atan2()进行推理更加简单明了,但是现在很难进行其他类型的推理: 如果我单击此处的屏幕,下面是什么精灵? 我在哪里点击了那个精灵? 如果在错误的位置绘制了子图形,则错误地计算了什么?屏幕坐标还是世界坐标? 我意识到从屏幕坐标到直角坐标的转换只涉及将y值按-1缩放,同时可选地转换两个(x,y)值。我对游戏设计的最佳做法更感兴趣: 大多数游戏是否只​​遵循屏幕坐标约定并改变了他们对atan2()之类的东西的看法? 何时/如何完成坐标系转换?(使用矩阵,OOP抽象等) 子画面位置是否存储为子画面的中心或拐角之一?当我绘制精灵时,精灵的高度/宽度朝“错误”方向移动似乎是一个常见问题。 尽管我的问题主要是关于2D游戏,但OpenGL似乎使用了Y轴指向上方的坐标系。OpenGL必须最终将这些3D坐标投影到2D屏幕坐标系上。也许可以在OpenGL的方法中找到一些指导...
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大多数游戏都会从中受益?[关闭]
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 6年前关闭。 我想我在stackoverflow上已经看到过这样的“问题”,但是如果我超越了任何界限,我感到抱歉。 受我最近的问题和所有不错的答案的启发(完成游戏的清单吗?),我认为那里的每个gamedev都有他/她认为几乎每个游戏都应该具备的东西。在这里欢迎这些知识! 因此,这可能会成为一些鼓舞人心的主观清单,并且要点是,阅读此问题的任何人都会看到他们在自己的发展中被忽视的一两个点,并且可能会从添加中受益。 我认为一个好例子可能是:“某种手册或帮助部分。当然,它应与游戏的先进程度成正比。有些用户将不需要它,也不会去寻找它,而其他用户则不需要。如果他们不记得该怎么做手册中应该做的特定事情,这样做会变得非常沮丧。” 一个不好的例子可能是“良好的游戏玩法”。当然,每个游戏都可以从中受益,但是答案并不是很有帮助。

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