游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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如何以编程方式将动画从一个骨架重定位到另一个骨架?
我正在尝试编写代码,以传输为一个骨架设计的动画,以便在另一个骨架上看起来正确。源动画仅由旋转组成,除了根部上的平移(它们是CMU运动捕获数据库中的mocap动画)。许多3D应用程序(例如Maya)都内置了此功能,但是我正在尝试为我的游戏编写一个(非常简单的)版本。 我已经完成了一些有关骨骼映射的工作,并且由于骨骼在层次结构上是相似的(两足动物),因此我可以对除脊柱以外的所有对象进行1:1骨骼映射(以后可以使用)。但是,问题在于基本骨骼/绑定姿势不同,骨骼的比例不同(较短/较长),因此,如果我直接复制旋转,则看起来很奇怪。 我尝试了许多类似于lorancou的以下解决方案的方法,但无济于事(即,将动画中的每个帧乘以特定于骨骼的乘法器)。如果任何人在此类内容(如文件,源代码等)上有任何资源,那将非常有帮助。

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有哪些好书详细介绍了图形处理的基础知识?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 6年前关闭。 我发现的关于图形本质的最好的书是《计算机图形学:原理与实践》http://www.amazon.com/Computer-Graphics-Principles-James-Foley/dp/0201121107 但是,正如90年代初所写的那样,它有点过时了。 是否有一些类似的书籍涵盖了最近的发展?
23 graphics  books 

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如何处理2D中的角碰撞?
我正在写一个自上而下的2D XNA游戏。自从我第一次上学以来,我一直在尝试自己编写物理学和碰撞学知识。 每当我的玩家精灵角色试图移动到其边界与墙的边缘相交的位置时,我都会计算出反弹角(入射角=反射角),并让玩家反弹出墙并避免碰撞。 我很难弄清楚如何处理我的精灵同时与两个墙边相交的情况,尽管它碰到了一个角落。 我的代码当前告诉我,两个墙的边缘已经相交,但是没有碰到哪个边缘,因此没有反弹。 选择哪个边缘反弹的数学测试是什么?看到它的时候很简单,但是我正在努力寻找它的数学测试。

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详细纹理需要更长的渲染时间吗?
假设我要渲染一个正方形;它的纹理是“ square.png”。 如果纹理只是纯色,计算机是否更容易渲染它? 如果它是一个非常嘈杂的纹理,到处都是完全随机的颜色,那该怎么办? 或者,如果该纹理在每个像素之间都不同,但只有一点点不同的意义上又是嘈杂的,该怎么办?

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您如何确定技术树的大小?
是否有任何既定的度量标准,游戏设计师可以用它来决定技术树的最佳规模? 在这种情况下,该游戏是单人4X游戏(感谢彼得,谢谢您)。我想将适当长度和宽度的技术树作为基本设计目标。 例如,是否有关于玩家对树大小与游戏范围或游戏长度的反应的数据?甚至是合理建立的经验法则?


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如何避免游戏引擎中的硬编码
我的问题不是编码问题;它通常适用于所有游戏引擎设计。 您如何避免硬编码? 这个问题比看起来要深得多。假设,如果您要运行一个加载操作所需文件的游戏,如何避免load specificfile.wad在引擎代码中说些类似的话?另外,加载文件时,如何避免load aspecificmap in specificfile.wad说呢? 这个问题几乎适用于所有发动机设计,并且应该对尽可能少的发动机进行硬编码。做到这一点的最佳方法是什么?

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带锁和钥匙的寻路?
我正在开发一款带有类似于锁和钥匙拼图的地图的游戏。AI需要导航到可能在红色门锁之后的目标,但红色钥匙可能在蓝色门锁之后,依此类推... 这个难题类似于塞尔达风格的地牢,如下图: 要达到目标,您必须击败Boss,这需要经过坑,这需要收集羽毛,这需要收集钥匙 塞尔达传说地下城是线性的。但是,我需要解决一般情况下的问题。所以: 目标可能需要一组键中的一个。因此,也许您需要获取红色键或蓝色键。否则可能会有很长一段未锁的门! 可能有多种门和钥匙。例如,地图中可能有多个红色钥匙,而收集一个红色钥匙将授予所有红色门的访问权限。 由于正确的钥匙在锁着的门后面,因此可能无法达到目标 如何在这样的地图上执行寻路?搜索图是什么样的? 注意:关于检测无法达到的目标的最后一点很重要;例如,如果无法达到目标,则A *效率极低。我想有效地处理这个问题。 假设AI知道地图上所有位置。

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在Unity游戏中保存玩家的进度
我正在使用Unity游戏引擎制作游戏。我想保存玩家的进度,包括等级,经验值,选择的角色等。目前,我正在使用playerprefs,但我想知道这是否也适用于将在其移动设备(Android / iOS)上运行此游戏的玩家作为台式机(OSX / PC)?如果没有,那么我应该如何保存此信息?我想在清除每个阶段后自动保存玩家进度。
22 android  unity 

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在骑士斜投影中传达幽闭恐怖气氛
我需要您的协作知识,以找到适合SNES时代角色扮演游戏的方式以图形方式表示场景的最佳方法。我选择用“骑士倾斜”投影来表示游戏,这种投影与EarthBound之类的游戏中使用的透视图相同: 其中显示了文章的正面和侧面,但角色面对着镜头脑袋上。出于任何原因,这都是为了避免300%的RPG Maker标题采用“自上而下”的观点。我不想看起来像个“我也一样”的球员。 场景 在标题中,玩家角色的返回路径被遮挡,唯一的前进路径是穿越一系列非常紧密的洞穴。该地区的幽闭恐惧症 非常重要,因为它是玩家遭受悬念的主要来源之一。 问题 我想不出一种方法来显示幽闭恐怖的分支洞穴,这些洞穴带有死角,并且在我上面显示的投影中非常紧密。我可以想到一些解决方法,围绕更改投影(要么切换到第一人称视角(这将非常难以导航),要么转向如Dig Dug的侧面视图,其目的是(显示相对于x轴的y轴上的分支路径)-然而,这样做可能会给玩家带来震撼,而我的目标是让自己沉浸在其他一切之上。 我问你,GD-你能想到你最喜欢的复古游戏中的任何这样的场景,它们是如何向玩家展示的?我将为成功执行提供任何参考,我们将不胜感激。
22 rpg  projection 

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是否有理由添加选项以在游戏引擎中不使用高级技术?
我一直在开发游戏引擎,并且一直在探索和阅读诸如各向异性过滤,环境光遮挡,抗锯齿等游戏技术。 通常在游戏中,您可以打开或关闭这些设置。但是,如果这些设置只增加肯定值,那么是否有理由在开发者的游戏引擎中为其添加切换值? 我了解性能是一个主要因素,但是还有其他原因为什么这些设置始终可以更改?

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如何安装虚幻引擎4?
当我发现Unreal Engine 4现在是免费的时,我决定购买它来修补它。 因此,我单击了蓝色的“ 获取虚幻 ”按钮,进行了签名,并下载(并安装了)MSI安装程序(可在Windows上运行)。 安装完成后,启动了“ Epic Games Launcher ”,要求我登录。登录后,我选择了“ 虚幻引擎 ”选项卡,并被一个带有几个教程和演示项目的页面欢迎下载,而左侧提供了一个橙色按钮,上面写着“ 未安装引擎 ”,并且没有选择单击该按钮来安装的任何按钮。 一段时间后,我找到了这个虚幻的文档,解释了如何安装引擎。据此,引擎应该在我登录启动器后立即开始下载,但没有发生。 我究竟做错了什么?如何安装虚幻引擎?
22 unreal-4 

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Unity精灵中用于单位的像素属性是什么?
我开始学习Unity进行2D开发。 因此,我将几个精灵导入游戏中,我不禁注意到默认存在的“以像素为单位”属性100。我通常将其设置为1。我为什么需要将此值不同于1?或者,更广泛地说,是否有理由让多个精灵具有不同的
22 2d  unity 

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使随机产生的点公平吗?
如果所有玩家均在距相邻玩家相同距离的随机位置生成,则玩家数量将与其生成位置不公平的可能性成正比。与处于地图边缘的玩家相比,玩家越靠近地图中心生成,他们遇到其他玩家的可能性就越大,他们生存的可能性就越小。假设所有玩家都在同一时间产生。 有没有一种方法可以塑造生成点或更改地图,以便: 所有玩家都有数量有限的相邻敌人。 所有玩家都有相等的机会遇到相邻的敌人。 地图大小不必与玩家人数成正比。 这些限制不适用于任意不可逾越的空间。 答案不一定是完美的,而显然比替代方法要好。开箱即用的思维表示欢迎。

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我如何为恒星建模?
我正在尝试在Unity中为一颗星星建模,并且可以完成一些工作,但这并不理想。目前,我使用的是一个大球体,其自发光材料的表面上包含星形纹理,并使用聚光灯来营造星光效果,如下所示: 虽然有效,但看起来并不是最大的。我正在寻找一种与喀尔巴太空计划如何塑造恒星类似的效果: 我怎样才能达到这种效果?

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