游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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如何实现快捷草效果?
我一直在看一些来自Rocket League和FIFA等游戏的屏幕截图: 我开始怀疑有人能达到捷径的效果。 它是着色器吗?它是实际的几何形状吗?还是只是纹理四边形?如果有人能指出我的方向,将不胜感激。

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为什么在镜面反射明暗处理中使用H(阴影)代替R(phong)?
我在任何地方都找不到这样做的充分理由。phong中使用的反射向量在物理学上具有简单的基础。但是,在blinn中使用的半向量似乎没有合理的基础,并且不能构成适当的反映。但是,它已用于所有所谓的“基于物理的”阴影功能中。如果有良好的身体基础,我想知道。 我找到的原因有几个: 它的速度更快 -对此的信息参差不齐,但是即使如此,这也仍然是一个很好的理由……在1998年。 据我所知,它处理角度大于90度的效果更好 -唯一的原因是,不当使用phong术语。反射和视图的点积给出介于-1和+1之间的角度。通常将此角度钳制为0到1,这是90度问题的直接原因。重新对角度进行归一化,而不是对其进行夹紧,即可获得完整的180度覆盖范围。我拒绝相信简单的x * 0.5 + 0.5运算已经使图形世界望尘莫及了40年。 它可以更好地处理边缘 -边缘“问题”在blinn解决方案中也存在,只是程度较小。主要原因是在终结器处对区域光照的模拟不正确,这对于任何“基于物理的”着色器来说都是必不可少的。但是,即使在较简单的情况下,S型函数也可以正确地逼近软终止线。乘以兰伯特项是不正确的,因为它会不适当地衰减镜面项,这可能会抵消菲涅耳项并导致进一步的误差。 它在边缘有很长的反射 -在我看来,尽管各向异性反射可能是现实的,但blinn并不是实现它们的正确方法,因为它们仅出现在边缘。H项中的错误恰好看起来是现实的,这只是一个快乐的巧合。 这些原因都不能令人满意,我想理清这种疯狂。 我想澄清的是,我并不是在专门讨论blinn和phong ,而是在讨论向量分量H和R,它们被用作这些着色器以及其他着色器的基础。

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我真的需要使用图形API吗?
是否需要使用图形API来在3D游戏中获得硬件加速?在何种程度上可以摆脱对图形卡API(如OpenGL,DirectX ,CUDA,OpenCL或其他任何东西)的依赖? 我可以为自己的游戏制作自己的图形API或库吗?即使很难,从理论上讲,我的3D应用程序是否有可能独立联系图形驱动程序并在GPU上渲染所有内容?

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如何使粒子发光并向周围投射光线?
我目前正在尝试在黑暗的森林中制作萤火虫效果。该水平仪的光线非常暗,播放器是少数几个光源之一。为了让玩家更好地看到关卡,我尝试使发光的萤火虫随机出现在地图上。一种方法是使用粒子系统。但是我不能使粒子在周围环境中发光。有没有办法做到这一点?

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隐藏游戏数据和公式会培养什么样的游戏体验?
为玩家提供有关其角色能力的信息的程度有所不同-包括但不限于向玩家显示其角色的统计数据以及他们如何与公式联系在一起,例如总伤害,伤害减少等。当直接提供这些数字和公式时,可以导致大量的最小化/创建一个最佳的构建,这可能会因为担心幕后的数字而降低了仅仅享受游戏的精力。 从游戏设计的角度来看,我正在寻找有关以下方面的见解: 设计统计系统的个人经验,其中大部分(如果不是全部)信息都隐藏在播放器中。包括您对隐藏内容和向玩家显示的内容做出的决策类型,以及这些决策背后的原因以及它们如何影响玩家玩游戏的方式。 您主动选择向玩家提供尽可能多的信息的个人经历,因为您反对隐藏信息。解释促使您做出此决定的思考过程以及它对玩家玩游戏的方式的影响。 关于/不同游戏如何设计其统计系统的信息,这些统计信息系统会向玩家隐藏大多数信息,以及设计如何影响玩家的游戏方式

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我应该为游戏货币的各个单位分配唯一的ID吗?
我目前正在制作MMORPG。 目前,我正在游戏的货币部分,但是我是否应该为所生成货币的每个单位分配唯一的序列号感到困惑。 我希望使用此系统来跟踪对虚拟货币的任何滥用,但这是否是常见的做法?
22 mmo 

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除了正交和透视以外,是否还有3D投影?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 5年前关闭。 标题中几乎有这个问题。除了正投影和透视以外,是否还有可用于3D系统(例如OpenGL)的显着3D投影? 特别是在游戏设计中是否有特殊用途?

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您将如何实现色差?
如何使用着色器实现色差的效果? 用每种颜色的不同焦距渲染世界是否可以解决问题(也许仅使用一次深度渲染遍历)?
22 opengl 

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教程文字没有烦人的用户?
我有教程文字(我打算以后用旁白进行补充,但现在必须是文字,因为我还没有签约VO演员)。 文本在自己的对话框中显示,就像推文一样(每个对话少于140个字符)。文本大且可读。 文本包含重要的指示,指导用户下一步做什么。在游戏测试中,用户只需按OK OK OK即可,而无需阅读文本。最后的对话框将消失,并且用户将不知道该怎么做,因为他没有阅读说明。游戏期望他执行刚刚要求的任务,但他不知道它是什么。 我试过了: 放入一个计数器(3),(2),(1),然后当计数器消失时,可以按OK。我认为柜台令人讨厌/分散注意力 变灰/禁用按钮,直到每个文本对话框经过2-3秒 完全隐藏“确定”按钮,直到每个文本对话框经过2-3秒 我如何更好地解决用户在退出对话框之前不阅读教程文本的问题?
22 tutorials 

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我应该使用文本文件保存数据吗?
我的问题是我是否应该使用文本文件保存游戏数据。我对此有一些基本的担忧: 实际上,没有任何方法可以保护数据,因此,如果用户触摸数据,可能会搞砸一切,而我不希望这种情况发生。 这可能不是存储数据的最有效方法(将会有很多) 我知道如何有效地解析/写入文本文件,因此对于原型制作来说,它们很棒。我只想着眼于未来,我应该考虑切换到什么地方,这样它就不会在开发快要结束时打我。 如果我不应该使用文本文件,应该使用什么?我需要兼容C ++的东西。

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即使不使用深度测试,我也会失去/获得丢弃像素的性能吗?
当我第一次搜索废弃指令时,我发现专家说使用废弃将导致性能下降。他们说,丢弃像素将破坏GPU正确使用zBuffer的能力,因为GPU必须首先为两个对象运行Fragment shader,以检查是否更靠近相机的对象被丢弃。对于我目前正在开发的2D游戏,我同时禁用了深度测试和深度写入功能。我正在绘制按深度排序的所有对象,仅此而已,无需GPU即可完成精美的工作。现在我想知道是否可以将片段着色器中的像素丢弃吗?

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投射射线以选择体素游戏中的方块
我正在开发一款具有类似于Minecraft的地形且由块组成的游戏。由于基本渲染和块加载现已完成,因此我想实现块选择。 因此,我需要找出第一人称相机所面对的障碍。我已经听说过要取消整个场景的投影,但是我决定反对,因为它听起来很hacky,而且不准确。也许我可以以某种方式向视图方向投射射线,但是我不知道如何用体素数据中的块检查碰撞。当然,此计算必须在CPU上完成,因为我需要结果才能执行游戏逻辑运算。 那么,如何找出相机前面的哪个块呢?如果可以的话,我该如何投射光线并检查碰撞?

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防止非官方客户端参与网络游戏的技术?
在多人网络游戏中,存在哪些技术可以尝试确保用户与官方客户端应用程序连接,而不是与某些被黑客入侵的客户端应用程序连接? 我意识到可能没有确定的方法可以做到这一点,但是我对可以用来减轻问题的技术很感兴趣。 我对可以用于基于Web的游戏的任何技术特别感兴趣,但是我想大多数可以普遍应用。 谢谢!

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使用LibGDX播放视频
有没有办法用LibGDX播放视频? 我想将视频作为Android的初始屏幕,但我不想使用Android SDK,因为我使用的是LibGDX,并且快要完成了:/
22 android  libgdx  video 

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libGDX中的分辨率独立性
如何使我的libGDX游戏分辨率/密度独立?有没有一种方法可以将图像尺寸指定为“绝对”,而与底层密度无关? 我正在做一个非常简单的儿童游戏;屏幕上只显示了一堆精灵,还有一些菜单文本(主要是选项菜单)。我想知道的是:如何使子画面/字体分辨率独立?(为了方便起见,我将它们包装在自己的班级中。) 由于它是一款简单的儿童游戏,因此我无需担心游戏的“可玩区域”。我想尽可能多地使用屏幕空间。 我现在正在做的事情,似乎超级不正确,是简单地创建适合高分辨率的图像,然后缩小(或很少放大)以适合屏幕尺寸。即使在我的纹理上进行线性映射,这似乎也行得通(在桌面版本中),但是较小的分辨率看起来很难看。 此外,这似乎在Android的“设备独立像素”(DPs)面前飞了起来。还是我丢失了某些东西,而libGDX已经以某种方式解决了这个问题? 解决此问题的最佳方法是什么?我找到了这个链接;这是解决问题的好方法吗?:http : //www.dandeliongamestudio.com/2011/09/12/android-fragmentation-density-independent-pixel-dip/ 它提到了如何控制图像,但是没有提到如何指定字体/图像大小而与密度无关。
22 android  libgdx 

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