Questions tagged «2d»

2D是指二维空间,其中的坐标用X和Y值表示。

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如何清除玩家创建的过多碎石?
在我制作的最新游戏中,您可以任意切片2D对象,如以下gif所示: 您可以将其连续切成数百或数千个碎片。这不会造成很大的延迟,因为它们始终处于休眠的物理状态,但是当您使它们移动时会出现问题。 我不太确定如何处理它,因此切碎不会有太多碎石。我真的不想在一段时间后删除它们;我不喜欢这样,如果您过了一会儿又将其切碎,它会随机消失。 如何清除玩家创建的过多碎石?
92 unity  2d  performance 


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为什么更多游戏不使用矢量艺术?[关闭]
在我看来,矢量艺术在资源/可扩展性方面更有效;但是,在大多数情况下,我已经看到艺术家使用位图/光栅化的艺术品。这是游戏程序员/设计师对艺术家的限制吗?作为一名程序员,我认为矢量艺术将更为理想,因为它可以扩大分辨率,而无需重新创建艺术作品,创建非常大的图形或使图形变得模糊。 问题:为什么没有更多的人使用SVG / AI来创建2D游戏画面?实际上会被首选吗?(谁更喜欢)?位图图形是一种标准还是一种限制(或者可能两者都不是)? 背景:我正在研究引擎,对基于矢量的图形有一些不错的想法;但是,我不想在以后惹恼艺术家。 我想这更多是围绕实用主义和开发游戏的问题。

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如何使用动态波创建2D水?
新版《超级马里奥兄弟》拥有非常酷的2D水,我想学习如何创建。 这是显示它的视频。说明部分: 碰到水的东西会产生波浪。还有恒定的“背景”波。当摄像机不移动时,您可以在视频中00:50之后的恒定波中看到效果很好。 我假定飞溅效果与本教程的第一部分相同。 但是,在NSMB中,水在表面上也具有恒定的波浪,并且飞溅看起来非常不同。另一个区别是,在本教程中,如果创建了一个飞溅,它首先会在飞溅的起点在水中创建一个深的“洞”。在新的超级马里奥兄弟中,这个孔不存在或较小。我指的是玩家从水中跳入跳出时所产生的飞溅。 如何创建不断波动和飞溅的水面? 我在XNA中编程。我自己尝试过,但是我无法真正使背景正弦波与动态波一起很好地工作。 我不是在问“ 新超级马里奥兄弟 ”的开发者是如何做到这一点的,只是对如何重现这种效果感兴趣。

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如何防止制导导弹环绕目标飞行?
我正在开发一种没有摩擦的2D空间游戏,并且发现将制导导弹绕其目标飞行非常容易。我对反轨道策略感到好奇。 一个简单的例子是寻的导弹,它直接直接向目标加速。如果该目标垂直于导弹的轨迹移动然后停止,则导弹向目标的加速度将不足以克服其自身的速度,并且导弹可能被驱动进入目标周围的轨道,如下所示: 在第1帧中,导弹直奔目标,没有问题。 如图所示,在第2帧中,目标已移动到新位置。导弹继续直接向目标(红色)加速,同时由于其现有速度仍向目标过去(黑色)移动。 在第3帧中,导弹的速度继续将导弹携带在目标侧面(黑色)周围,而加速度矢量拼命地将导弹拉向目标。 在第4帧及以后的帧中,导弹落入目标周围潜在的稳定轨道,并且从未达到目标。黑色箭头表示速度矢量,而红色线表示同一时间的加速度矢量。 考虑到空间中没有摩擦,没有什么可以减慢导弹的速度并使轨道崩溃的。一种可能的解决方案是将目标瞄准在目标“后面”,这将导致轨道闭合,但是从编程的角度来看,这是如何完成的呢? 如何使寻的导弹达到目标?
78 2d  ai 

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推荐用于原型制作的2D游戏引擎[关闭]
您会建议使用哪种高级游戏引擎在Windows上开发2D游戏原型?(如果需要,也可以是mac / linux) 我所说的“高级”指的是(但绝对不限于): 无需管理屏幕缓冲区,图形上下文等低级内容 具有绘制几何形状的API 好吧,我打算忽略它,但是我猜想基于一种实际的“高级”语言是一个加分(自动资源管理以及标准库中存在一组合理的数据结构的想法)。 在我看来,Flash是此查询中众所周知的大象,但我非常希望看到基于各种语言或SDK的不同答案。
76 2d  prototyping 



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您使用什么工具来进行2D艺术/精灵创建?[关闭]
您将哪些便宜/免费工具用于2D艺术和/或动画? 我不太喜欢Gimp的界面,Paint.NET有限,而GraphicsGale有点陈旧。Cosmigo ProMotion看起来不错,有人使用吗?似乎价格有点贵,为$ 78/92,但当然比Photoshop便宜。 我曾经喜欢Jasc Paint Shop Pro 7,但Corel制作的较新版本更多用于照片。 2D Bones支持也很方便。
66 2d  art 

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2D图形-为什么使用Spritesheets?
我已经看到了许多有关如何从Spritesheet渲染Sprite的示例,但我还没有理解为什么它是2D游戏中处理Sprite的最常见方法。 我在一些演示应用程序中以2d精灵渲染开始,通过将任何给定的精灵类型的每个动画帧作为其自己的纹理进行处理,并将纹理集合存储在字典中。这似乎很适合我,并且非常适合我的工作流程,因为我倾向于将动画制作为gif / mng文件,然后将帧提取到各个png中。 从单张纸而不是从单独的纹理进行渲染是否具有明显的性能优势?借助能够每秒在屏幕上将数百万个多边形绘制到屏幕上的现代硬件,这对于我的仅处理几十个50x100px矩形的2d游戏来说,是否也很重要? 将纹理加载到图形内存中并在XNA中显示的实现细节似乎很抽象。我所知道的是,纹理在加载时已绑定到图形设备,然后在游戏循环中,纹理将成批渲染。因此,我不清楚我的选择是否会影响性能。 我怀疑大多数2d游戏开发人员似乎有一些很好的理由在使用它们,我只是不明白为什么。

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所有游戏都是通过绘制每一帧制作的吗?
我是一个初学者,学习计算机动画(用于游戏)。到目前为止,我遇到的唯一方法是绘制每一帧,每一帧更新。因此,在每一帧的开始处,将擦除整个帧,然后重新绘制该帧所需的内容。 我的问题是这种方法是否是唯一一种用于制作动画和游戏的方法。似乎效率不高。我也不太了解这种方法在3d游戏中的作用。有人可以详细解释一下吗?
60 2d  3d 

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如何实现2D照明?
我想知道在2D游戏中达到“照明”效果的最佳方法是什么。例如,如果我的主角正在发光,当角色靠近其他受光影响的物体时,我可以使用什么技术来完成该角色发光的视觉效果?

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创建AI的新手-从哪里开始?[关闭]
我是游戏编程的新手,正在尝试制作一款基本的2d自上而下的太空游戏,其中包含2艘相互竞争的太空船。我在用户控制的太空飞船上做得很好,但不知道如何开始编写AI。某些方法/模式是否适合这种情况?我什至要从哪里开始?

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如何在Super Metroid和Aquaria中获得墙边缘的纹理?
诸如《超级银河战士》和《水瓶座》之类的游戏展现了地形,其他朝向的部分则带有岩石和东西,而在它们的更深处(即地下),则存在不同的细节或仅仅是黑色。 我想使用多边形做类似的事情。地形在我当前的级别中创建为一组重叠的方形框。我不确定此渲染方法是否可以在创建地形的系统中正常工作,但是如果有人有想法,我想听听他们。否则,我想知道我应该如何重新编写terrain渲染系统,以便它实际上可以以这种方式绘制地形...

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跨平台2D图形引擎
我正在寻找一个2D图形引擎,该引擎将使我能够发布到Windows,Mac和iPhone,这与Unity 3D所做的非常相似。 是否有一个好的引擎可以做到这一点并且特定于2D?

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