Questions tagged «graphic-effects»

图形效果是一种视频效果,需要平凡使用标准图形库调用或自定义图形处理算法(例如着色器)才能获得所需的结果。

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创建精灵的尾随,重影效果
我想创建快速移动的精灵的拖尾,重影状效果。与Sonic的这张图片非常相似(不好意思,这是我能找到想要达到的效果的唯一示例) 但是,我不想在Sprite工作表级别上执行此操作,以避免必须将地图集中的Sprite数量实质上增加一倍(或可能是四倍)。这也是非常劳动密集型的。 那么还有其他方法可以达到这种效果吗?可能是由一些着色器伏都教魔法引起的?如果有帮助,我正在使用Unity和2D Toolkit。

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在2D XNA游戏中创建电/照明/特斯拉线圈效果?
我想在两点之间创建与该视频非常相似的电束:http : //www.youtube.com/watch?v=eMJ8-56L3Lc。效果是如此动态,各点之间的长度和伪随机运动各不相同,以至于我难以想象如何完成这样的事情。是否有任何有用的信息可以指导我正确的方向? 我应该注意,我使用的是XNA 4.0 Reach配置文件,但是自定义着色器还可以,因为我的目标不是Windows Phone。

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如何为2D侧滚动游戏实现假的3D像失真效果?
尽管我认为这是某种后期处理效果,但我不确定要搜索的合适术语,甚至不确定从何处开始。 我见过像《我想成为笨蛋》和《你必须赢得游戏》之类的游戏,它们设法修改了2D游戏的视角,使它们具有某种3D效果(请参见下图)。当您必须赢得游戏时,Boshy基本上使其看起来像在塔(圆柱体)中,从而使图像失真,从而看起来像在旧的CRT显示器上播放,特别是略带圆角的外观。 有这种效果的术语吗? 实现这种效果(术语)的标准方法是什么? 从20,000英尺的角度来看,我将如何在高级引擎/框架(如Unity或XNA / Monogame)中实现这种效果?(详细的代码很容易被接受,但不是必须的-我意识到确切的实现细节可能会有所不同,但是对于需要做什么的高级细节将不胜感激) 我想成为混蛋 你必须赢得比赛

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逼真的金属着色器
如何创建一个好的金属着色器? 对于不同的金属,说或多或少地腐蚀/生锈等等。 我知道与普通材料的不同之处在于,金属应该使镜面反射光“着色”,但是例如当我用金做到这一点时,它看起来只是“黄色”,而根本不是金属。 任何帮助表示赞赏!

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如何复制“几何战争”中的扭曲效果?
我正在努力实现您在《几何战争》等游戏中看到的扭曲效果。 有人可以帮忙解释一下发生了什么吗?我觉得网格的z轴是由程序员以某种方式进行任何操作的,但是是否存在一些已知的数学方程式才能真正获得正确的翘曲效果? 编辑:更具体地说,我的意思是网格扭曲。一切看起来都朝着负Z轴拉动然后反弹。

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呼吸游戏/电影角色
呼吸(胸部和面部特征的移动):我想问一下是否很难建模以及计算是否昂贵。我最近注意到它在马达加斯加3电影中产生了巨大的影响,但是(请纠正我,如果我错了)不记得在任何游戏中都看到过(除了冷/冬场景中的蒸汽云),而且很少有动画电影可以看到明显的程度(例如在情节或情况有必要时)。 从电影图形和游戏图形的角度,我将不胜感激。

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如何做几何大战引力效果好
我不是在这里谈论背景网格,而是在重力井周围旋转的漩涡状粒子!我一直很喜欢这种效果,并决定将其复制是一个有趣的实验,我知道GW到处都使用胡克定律,但是我不认为使用弹簧来完成“粒子到井”效果,它看起来像是距离平方函数。 这是演示效果的视频:http : //www.youtube.com/watch?v=YgJe0YI18Fg 我可以对某些粒子实施弹簧或重力作用,这很容易。但是我似乎无法获得类似于GWs效果的效果。当我观察游戏中的效果时,似乎粒子是从井自身发出的,是成束的,它们围绕井的中心向外螺旋旋转,最终被扔向井外,向井后退,然后重复。 生成时如何使粒子向外螺旋?在井附近时,我如何将粒子束保持在一起,而当它们向外抛出时,它们如何彼此分开扩散?我如何使颗粒牢固地附着在井上? 编辑: http : //www.youtube.com/watch ?v= 1eEPl8kOXN8 <-视频https://dl.dropbox.com/u/49283213/gw.gif <-粒子路径的GIF 我禁用了GW中的随机化功能,以使粒子效果更容易看清,这是一个分钟的视频,您可以看到蓝绿色的排水孔散发出一堆粒子。红色粒子来自通常在各处出现的爆炸。我从视频中得出的一些观察结果: 粒子从排水管的中心(或中心附近)发射 所有粒子都被迫绕着中心沿顺时针方向运动,因此应用了某种切向运动,当红色爆炸粒子接近排水口时,您可以轻松地看到这一点。

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如何获得“ 8位图形”外观?
我有很强的编程背景,但并非来自游戏开发。我在高中时只打过乒乓球和蛇,在大学时做了过OpenGL。 我想制作自己的游戏引擎。只是一个简单的2D游戏引擎就没什么了。但是因为我有点老派,而且感觉复古。我希望图形看起来像旧的8位游戏(《超人》,《魂斗罗》,《超级马里奥》等)。 那么,当时的旧游戏是如何制作的?我想要最简单的方法。他们现在是否还在像新引擎一样使用资产(图像)?如何使用OpenGL实现这种渲染? 记住。最简单的解决方案。我想知道当时的制作方法以及如何复制它。甚至不必是OpenGL。我可以在窗户画布上画画。我确实想从头开始。


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如何实现高级图形效果?
我很好奇如何以图形方式实现《魔兽争霸》或《火炬之光》等3D效果。我刚读完一本关于Direct3D的书,总体上对它和3D图形感到很满意,但是我不确定如何做一个像“铸一个闪电”或图形化其他咒语那样的事情。我认为这与粒子效果或动画的纹理坐标有关,有人能给我一些更具体的见解吗?谢谢

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是否可以通过图像伪造模糊?
我正在将libGDX用于Android游戏;据我所知,它没有用于模糊处理的API。 在Wikipedia上阅读,似乎是通过将每个像素RGB值设置为所有相邻值的平均值来形成模糊的。在libGDX中似乎不容易实现-设置像素数据。 所以我的问题很简单: 仅使用图像就可以伪造(像样的)模糊吗? 我可以叠加多个(数量,透明度,类型)图像;但是我可以像这样创建令人信服的模糊吗? 我很想说“不”,但也许其他人也取得了类似的成就。为了清楚起见,我希望可以在任何图像之上渲染一组1+个普通图像,以产生类似模糊的效果。

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关于图形编程的好书吗?
我一直在寻找一本采用自下而上的图形编程方法的书。因此,从2D过滤开始,可能是进入法线贴图,然后是环境光遮挡等。 我问是因为最近几年我在游戏开发方面一直很懒惰,并且一直使用能够处理此问题的引擎。我想开始为游戏编写一些着色器,而不是依靠过去借用的神秘着色器。我认为在这方面有很强的知识会有所帮助,而且我是一个自下而上的学习者,请帮助我! 我知道GPU Gems系列很棒,但是它们似乎更像是一本食谱,而不是我想要的自下而上的方法。您往往会从食谱中获得更多分散的理论,而不是基于前几章的理论。 编辑:最好是你读过的东西!我可以在亚马逊上搜索此内容,但是很难以这种方式进行公正的评论。

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如何在GTA 4中创建“醉酒相机”效果?
如果您玩过《侠盗猎车手4》,那么您可能在某个阶段喝醉了。这是我见过的最好的陶醉模拟器之一。在这场比赛中,酒后驾车实际上很难或有时几乎是不可能的。 我知道,构成这种醉酒经历的许多原因是控件的更改或方向的随机更改,但是相机将如何处理? 相机似乎在左右摇摆。它还具有不断变化的模糊和其他影响。这会是某种着色器吗?相互使用来创造体验的效果是什么?
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