Questions tagged «iphone»

由Apple Inc.设计的iPhone智能手机。第一款iPhone于2007年1月9日推出。iPhone运行在iOS平台上,可以从iTunes应用商店下载和安装应用程序。

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跨平台2D图形引擎
我正在寻找一个2D图形引擎,该引擎将使我能够发布到Windows,Mac和iPhone,这与Unity 3D所做的非常相似。 是否有一个好的引擎可以做到这一点并且特定于2D?


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市场营销:愤怒的小鸟-运作方式[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 5年前关闭。 为什么有些应用程序(例如《愤怒的小鸟》)在市场上占主导地位,而其他酷/趣/上瘾的应用却从未听说过? 我正在尝试找出最佳的营销策略,或向大众市场销售应用程序的最佳方法。 是否有人对大型热门应用(例如《愤怒的小鸟》)的营销有任何想法或发现,为什么它们如此受欢迎并保持在榜首。 感谢您的任何想法,评论...
24 iphone  marketing 

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在OpenGL ES中绘制四边形的最快方法?
我正在使用OpenGL ES 2.0,我要绘制一堆四边形,希望能够像在使用GL_QUADS一样,每四边形仅传递4个顶点,但是基本上我只是想知道绘制一个四边形的最佳方法一堆单独的四边形。 到目前为止,我发现我可以做的是:-GL_TRIANGLES(每个四角形6个顶点)-退化GL_TRIANGLE_STRIP(每个四角形6个顶点) 我发现的可能性:-GL_TRIANGLE_STRIPS具有特殊的索引值,该值可重置四边形带(这意味着每个四边形5个索引,但是我不认为这是OpenGL ES 2.0)
22 opengl  3d  iphone  android  shaders 

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我应该支持iPhone 3G多长时间?
我正在开发和发布iOS游戏,并且发现它出于多种原因而无法在iPhone 3G上运行(甚至不问2G)。首先,每个级别所需的精灵和声音数量持续导致内存不足崩溃。我已经将其缩减到最低限度,并根据需要从战略上加载/卸载资源,但是某些项目需要进行缓存,以便可以快速激活它们。我的最后一招(我试图避免)是使所有音频的质量降低。图形已经被紧密地包装在精灵表中。 该游戏在iPhone 4和iPad上运行出色,甚至在3GS上也表现出色。我应该担心不支持旧设备吗?
15 iphone  support 

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基于二维非平铺的地图编辑器
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 6年前关闭。 我目前正在为iPhone开发一款相对简单的,自上而下的2D冒险游戏,并且想知道为我的游戏创建地图的最简单方法是什么。我认为我需要某种可视化编辑器,该可视化编辑器可以立即给我反馈,并可以将世界上的所有对象准确放置在所需的位置。然后,我可以在游戏的编辑器中加载我创建的世界的已保存表示。 因此,我正在寻找一个允许我执行此操作的简单地图编辑器。我游戏中的所有对象都是由两个三角形构成的简单纹理矩形。我需要做的就是在地图上放置不同的矩形/对象,并为其赋予纹理。我正在使用纹理地图集,因此能够将纹理的一部分分配给对象将很有用。然后,我需要能够从保存的地图表示中提取所有对象,以及它们使用的纹理(图集)的名称/标识符以及纹理图集的区域。 我看过一些基于图块的地图编辑器,例如Tiled和Ogmo,但它们似乎无法执行我想要的操作。有什么建议么? 编辑:一个更具体的示例:类似于GameMaker关卡编辑器,但随后以方便的格式添加了导出功能。
14 2d  iphone  maps  levels  editors 


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跨平台手机游戏设计-有什么选择?[关闭]
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 8年前关闭。 是否有支持跨平台手机游戏开发的框架或项目?目前,Titanium确实可以进行跨平台开发,但不支持高端图形API,因此仍然需要为特定平台专门编写许多内容。

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从源图像生成纹理地图集/子画面的工具?[关闭]
按照目前的情况,这个问题并不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 6年前关闭。 是否有用于纹理图集的行业标准文件格式? 有哪些应用程序可以获取图像目录并将其转换为纹理图集png和描述其内容的文本文件? 这主要是用于OpenGL iPhone / Objective-C,但似乎应该在许多平台上都有一个标准。我可以手动创建这些内容,也可以编写脚本以简单地将它们平铺,但是似乎已经为此制作了一些工具。



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不同智能手机操作系统和运营商的应用文件大小限制是什么?
我知道iPhone App Store通常会限制应用程序的大小,而且AT&T在通过数据计划与WiFi进行传输时可能会遇到的大小也受到限制。我不知道这些限制是否适用于Android应用程序,而我在网上发现的是各种数字的混合。 谁能确切知道这些数字?我要移植的Android游戏大小在20-30MB之间,我们想知道是否需要进一步减小其尺寸。

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在Linux上为iOS开发[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 2年前关闭。 我正在寻找引擎或库来为Linux上的iOS开发游戏。 高级别,低级别的GUI,没有GUI,不要紧。我真的在找什么。 我实际上不是在谈论从Linux或类似的东西部署到iOS。我只想在Linux上完成大部分工作,而只需最少的更改即可在iOS上运行它。 编辑:是的,我确实可以使用Mac,但是它受到限制。因此,我希望能够在我的常规Ubuntu盒子上进行该项目。 另外,我处于付费开发人员计划中,因此可以从Mac部署到iOS设备。
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网络客户端-服务器消息交换和时钟同步帮助
我正在做一个快节奏的物理游戏,它是桌上曲棍球。有两个槌和一个冰球。游戏运行在iPhone / iPad上,我正在通过GameCenter做多人游戏。 这就是网络系统的工作方式。带有匹配标记的客户端将作为服务器进行结算,接受匹配请求的将是客户端。 “服务器”具有物理功能,响应是即时的,客户端也具有物理功能,因此在消息交换之间看起来很流畅。我作为服务器的工作是,我将客户的冰球速度和位置发送给客户端,客户端调整与服务器有关的冰球速度/位置以使其保持同步。否则,物理场将失去同步,并且将其拧紧。 当网络延迟很好,在100毫秒以下时,效果很好,我在客户端获得了流畅的可玩游戏,并且怪异的行为降到了最低。当滞后时间约为150到200毫秒时,就会发生此问题。在那种情况下,发生了我的客户冰球已经碰到边缘和反向的情况,但是它收到了来自服务器的延迟消息,并且它后退了一点,从而引起了对球行为的怪异感觉。 我已经阅读了一些有关它的内容: 傍网示例 单击同步示例 维基百科上的时钟同步 那么,我该如何解决呢?据我所知,最好的选择是使用时间戳在服务器/客户端上进行时钟同步,这样当我收到与时钟相关的延迟消息时,我就忽略了,然后让客户端模拟执行工作。你们同意吗?而且由于我发送的数据不可靠(UDP),所以我可能会收到延迟的消息或混乱的消息。 如果那是最好的方法,我如何实现时钟同步。我已经阅读了有关如何操作的步骤,但我不太了解。 它说: 客户端在“时间请求”数据包上标记当前本地时间,然后发送给服务器。 服务器收到后,服务器会在服务器上盖章并返回 客户端收到后,客户端从发送时间中减去当前时间,然后除以2以计算延迟。它从服务器时间中减去当前时间,以确定客户端-服务器时间增量,并加上半延迟以获取正确的时钟增量。(到目前为止,此algothim与SNTP非常相似) 客户重复步骤1至3五次或更多次,每次都暂停几秒钟。在此期间可能允许其他流量,但应将其最小化,以获取最佳结果。数据包接收的结果将被累积,并以最低延迟到最高延迟的顺序进行排序。中值等待时间是通过从此有序列表中选择中点样本来确定的。 丢弃与中位数相差大约1个标准偏差的所有样本,并使用算术平均值对其余样本取平均值。 按照这个例子,我会有这个: 让我们假装游戏已经加载并且我的客户端时间现在是0,所以我向服务器发送我的时间是0。 消息需要150毫秒才能到达服务器,但是服务器的时钟已经启动,并且比客户端提前1秒。服务器收到消息后,时间将是:1.15并将该时间发送给客户端,我们还好吗?假设我们的滞后时间恒定为150ms。 现在客户端接收时间1.15,并从发送的时间中减去当前时间,然后除以2以计算延迟。Wich为:0.3-0 = 0.3 / 2-> 150ms。 它从服务器时间中减去当前时间以确定客户端-服务器时间增量,并添加半延迟以获取正确的时钟增量: 客户端时间:0.3服务器时间1.15 0.3-1.15 = .85 +等待时间(.15)= 1 如何同步?我想念什么? 这是我第一次玩多人游戏和网络游戏,所以我有点困惑。 谢谢。

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