在2D空间游戏中伪造等距图形
首先,我确切地知道我的绘图问题是什么,并且对于如何解决该问题我有各种想法。我在这里要弄清楚如何调整绘制的帧,以便保持等距的“幻觉”。 我正在编写在太空中进行的2D鸟瞰游戏。我试图在Up是北方的世界中使用等轴测图形,而游戏世界不会像传统的等轴测游戏那样旋转(请记住,游戏是在太空中进行的,没有地形)。这是我尝试使用的一个示例精灵:http : //cell.stat-life.com/images/stories/AsteroidOutpost/Spaceship64.png围绕其自身的垂直轴旋转了64次,视角为35度(又名iso)。图像已生成,因此可以更改。 为了清楚起见,我已指定北(上)为0度,东(右)为90度。 我的问题是,由于所使用的3D平面存在差异,我的精灵并不总是看起来像面对游戏一样。不知道我是否正确使用了术语,但是我的飞船是在一个平面上旋转的,而查看平面期望事物在其自身的平面上旋转。这是问题的描述: http://cell.stat-life.com/images/stories/AsteroidOutpost/ProjectionIssue.png 左边是侧视图,右边是自顶向下的视图。在顶部,我可以看到太空飞船/精灵表的世界。在底部,我具有将精灵绘制到屏幕上时的外观。 右上角是我的飞船如何旋转的简化版本(每帧之间的角度间隔均匀)。右下角是在屏幕上绘制特定角度时,精灵看起来像面对的角度。该问题在45度左右最为明显。这是一张覆盖有“屏幕平面”线的图像,该线指向该船应该面对的方向:http : //cell.stat-life.com/images/stories/AsteroidOutpost/Spaceship64RedLine.png红线应始终指向与船完全相同的方向,但是如您所见,投影问题正在引起问题。我希望我已经很好地描述了这个问题。 编辑: 红线在屏幕平面上旋转,而太空飞船在“船平面”上旋转,因此绘制时船角和屏幕角度之间存在较大差异。 结束编辑 当这艘船向应该向前方射击的一侧偏离目标的位置发射激光束时,看起来很奇怪。 所以...我想出的解决方案是: 停止尝试伪造等轴测图,变大或回家。已经旋转了我的世界。(PS:这可以解决我的问题,对吗?) 更改我的Sprite表(以某种方式),使其具有表示模型将被查看的“屏幕角度”的框架。因此,当我要求提供45度的图像时,它实际上看起来像是在屏幕上面对45度。 更改我的Sprite渲染系统以从Sprite工作表中抓取一个不同的帧(以某种方式),因为知道抓取“正常”帧看起来会很有趣。因此,与其抓取45度的框架,不如抓取33度的框架(只是猜测),使它对用户而言看起来是正确的。 只需使用3D!真是太容易了 例如:您会推荐哪种解决方案?我倾向于2,即使我知道这是错误的。请记住,我有权使用Sprite生成工具。方法3是我的第二选择。这两种方法都只需要我对角度应用一些数学运算即可得到所需的结果。顺便说一句,我在其中添加了#4作为玩笑,我不想转向3D。 对于两个:使用方法2或方法3,如何调整输入或输出角度?我对3D投影和3D矩阵(更不用说2D矩阵)以及任何其他数学方法可以达到我想要的结果都不太满意。 在这里大声思考:如果我将一个单位矢量面向我要看的船的方向(在屏幕平面上),然后将其投影到船平面上,然后找出那条投影线与飞机平面之间的夹角北方是,我应该具有要显示的船舶图形的角度。对?(#3的解决方案?)伙计...我无法解决。 编辑: 我知道这个问题是很难用静态图像可视化,所以我遵守我的雪碧库Visual测试仪显示的问题:http://cell.stat-life.com/downloads/SpriteLibVisualTest.zip它需要XNA 4.0此应用程序只需旋转精灵,然后从其中心向外以游戏认为船应面对的角度画一条线。 编辑9月8日 继续我的“大声思考”段落:我认为我可以采用朝北的单位矢量(0x,1y,0z),而不是使用投影(因为它看起来很难),而是使用矩阵将其旋转到角度精灵实际上是面向的,然后围绕X轴再次从“查看平面”向外旋转到“精灵平面”,然后……变平?仅使用X和Y(忽略Z),向量(基本上是将其投影)回到视平面上。然后,使用新的扁平化矢量,我可以确定其角度并将其用于...某物。我待会再考虑。 编辑9月8日(2) 我尝试从上面遵循我的想法,并取得了一些成功,是的!所以...为了使一条红线看起来像是从我的飞船中出来(仅出于测试目的),我做了以下工作: Vector3 vect = new Vector3(0, 1, 0); vect = Vector3.Transform(vect, Matrix.CreateRotationZ(rotation)); vect = Vector3.Transform(vect, Matrix.CreateRotationY((float)((Math.PI / 2) - MathHelper.ToRadians(AngleFromHorizon)))); Vector2 …