Questions tagged «level-design»

游戏所在的各个房间/舞台/区域的创建和布局。

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如何确保RTS中的程序级别合理?
想要改善这篇文章吗?提供此问题的详细答案,包括引文和答案正确的解释。答案不够详细的答案可能会被编辑或删除。 我已经看到对称性和连贯性在RTS关卡设计中很重要,但是我很懒,并且想做程序生成的关卡。 通过程序为RTS创建关卡时,如何确保产生公平的竞争环境?

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3D中的程序性地形:做了什么?有共同的算法和/或理论吗?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 5年前关闭。 除了编程外,环境建模还需要大量时间。 我不知道所涉及的工作时间,例如在魔兽世界地牢级别,或其他类似城市的美好环境,未来环境,丛林,幻想等,但是这类工作是由艺术家从头开始的。 TorchLight级别随机化器涉及哪些技术,其他标题与此相似吗?有这种技术的姓氏吗?

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如何选择3D游戏世界的缩放比例?
我正在使用C ++进行一些物理模拟的3D坦克游戏原型。我需要做出的决定之一是游戏世界相对于现实的规模。例如,我可以考虑1个游戏中的测量单位对应于现实中的1米。这感觉很直观,但是我觉得我可能会缺少一些东西。 我可以将以下问题视为潜在问题: 3D建模程序兼容性。(?) 数值精度。(这很重要吗?)尤其是在大型比例游戏中,像《战地风云》这样的游戏如何拥有巨大的地图:如果使用真实世界比例的1:1映射,它们如何不失去数值精度,因为浮点表示会随着精度的提高而损失更多的精度。数字(例如射线投射,物理模拟)? 游戏性。我不希望在使用像-9.8 m/s^2重力这样的几乎真实的值时,单位的运动会感到缓慢或快速。(这可能是主观的。) 可以放大/缩小进口资产,还是最适合原始规模的世界? 渲染性能。具有相同顶点数的大型网格物体渲染速度是否较慢? 我想知道是否应该将其分为多个问题...


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宝石迷阵下一个最佳珠宝选择
有没有我可以使用的游戏设计技术,这样我就可以完全消除“不再留左手”的情况。即。游戏中不应包含任何不可能的场景。 据我猜测,这完全取决于3或4个珠宝组溶解后所用的珠宝和位置。 可能吗 ? An always infinitely solvable Bejewelled game?

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好的RTS级别设计的属性?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 4年前关闭。 我看到了一般的关卡设计问题,但并不是很多问题都适用于为RTS游戏构建良好的关卡。在哪里可以找到有关RTS关卡设计规则和机制的信息?
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