Questions tagged «mmo»

MMO是“大型多人在线”的缩写,这种游戏允许在共享世界中同时存在大量玩家。

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固定价格的Mmorpg世界中可以存在通货膨胀吗?
假设: 工艺材料是无限的。限制是玩家的无聊。 玩家只能通过拍卖行进行交易。所有价格都是固定的。玩家无法决定任意价格。 拍卖行中的商品会无限期保存,并且拍卖创建者不能撤回(除非他支付100%的物品价格+ 10%的拍卖费)。 出售算法为FIFO(任何玩家放置的第一件物品均为出售的第一件物品)。 手工艺和聚会行业每天有10个手工艺点的冷却时间。 要讨论的问题/要点: 所有玩家将很高兴,公平的100%价格,免费骗局,无需参与证券交易市场即可通过手艺获利。即使新玩家到达游戏的时间太晚,他们也会有相同的体验。 金钱永远不会失去其价值,您可以将金钱存储在银行中,十年后才可以玩游戏,并以相同的价格购买所有东西。与《魔兽世界》相反的是,一个简单的铜矿石在游戏开始时价值10银,现在已经结束时为200银。那是2000%的通货膨胀率。 通过具有固定价格,您可以保证即使宇宙中的所有玩家的口袋里都有99999999999g,这些商品的价值也一样。这样可以保证通胀率为0%。黑客可能会哭泣,但商品价格永远不会改变。 为什么《魔兽世界》 /《暗黑破坏神III》没有使用该模型?他们将凭借10%的抢钱技巧成为亿万富翁。 顺便说一句:我之前关于经济溢出的问题从未得到回答,可能那个站点已经死了。/economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game

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MMO如何实现负载平衡?
我相信MMO的普遍要求是,可以在多台服务器上完成单个分片或领域的处理,以减轻负载。我很好奇如何在保持所有玩家和所有NPC都可以互动的统一一致世界的同时完成此工作。 我的问题是MMO如何实现负载平衡? 任何有关如何提高我对此主题知识的链接,书籍或一般信息也将受到赞赏。

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冲突检测应该在服务器端还是在客户端/服务器之间协同进行?
我正在开发一个在线游戏,该游戏将具有非常重的碰撞检测处理。播放器模型将与仅存在于服务器端(不存储在客户端数据文件中)的其他播放器,生物,建筑物,地形和实体对象发生冲突。 为了安全起见,我应该在服务器端进行所有冲突检测吗?还是应该让客户端进行检测,然后让服务器以某种方式进行跟进?我觉得服务器本身无法完成太多工作(我正在为一台服务器上的数百个播放器设计引擎)。 有谁知道主流MMO如何做到的?我知道目前几乎所有MMO都容易受到物理攻击,并且通常通过检测黑客和禁止人员来对其进行处理。我希望这些技巧根本不起作用,至少对于物理组件而言。


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我应该为游戏货币的各个单位分配唯一的ID吗?
我目前正在制作MMORPG。 目前,我正在游戏的货币部分,但是我是否应该为所生成货币的每个单位分配唯一的序列号感到困惑。 我希望使用此系统来跟踪对虚拟货币的任何滥用,但这是否是常见的做法?
22 mmo 

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MMO中与服务器的低流量客户端同步
我正在实施MMO,玩家将在其飞船上的太空中飞行,并使用箭头键控制它并与其他玩家合作。 我想实现它,以便玩家可以躲避火箭或其他东西躲避飞船,所以我试图使用与服务器使用相同的世界模拟算法来预测客户端的整个游戏状态。该游戏世界是用C#编写的,将直接在客户端内部调用(在Unity3D上编写),并通过C ++服务器上的CLR(在Linux下)调用。通过UDP连接。 问题是如何在单个地图上维护1000名玩家(不包括所有其他游戏对象,生物……):假设我将: 每秒将服务器与客户端同步50次 向每个客户发送他能够看到的游戏对象(和玩家)的状态(在一定范围内) 必须在视野范围内向每个玩家发送100个对象 每个游戏对象必须平均发送50个字节(ID,x,y坐标,旋转,状态...) 因此,它将需要具有这样的网络带宽:1000(客户端)* 50(每秒的次数)* 100(要发送给每个播放器的对象)* 50(每个对象的字节数)=每秒250000000字节!不可能! 是否可以通过某种方式降低此值?例如,让客户端完全模拟他们的游戏世界(很长一段时间),然后仅向其他客户端发送输入并同步游戏世界,比如说,每隔几秒钟,但这会由于浮动计算而导致奇怪的不同步问题。 无论如何,如何以通用方式对此类游戏进行编程?谢谢。

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诸如EVE Online和WOW用来开发MMORPG的语言是什么?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 2年前关闭。 据我了解,MMORPG是与其他任何普通3d视频游戏一样在您的计算机上运行的游戏,但是随着游戏中发生的每个动作,都会通过对服务器的HTTP调用对Universe进行更改。因此,玩家计算机在渲染图形和动画方面承担了所有繁重的工作,但是Web框架进行了在线交流。 所以我想知道正在使用什么Web框架,Web服务器和数据库来创建MMORPG,例如EVE Online和WOW? 另外,正在使用哪些编程语言和3d游戏引擎来使客户端(3d图形/动画/声音)成为游戏的一部分?
22 mmo  server 

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mmorpg如何存储数据?
我想在我的server.exe中使用sql数据库。 假设有1000位用户在线。玩家在玩游戏时会更改其数据。服务器需要保存这些更新。 但是如何? 我认为有两种方法: 1)服务器将在运行时保存在ram中,并且有时或每小时服务器将从ram将数据(更新)写入sql数据库。但是,如果断电或服务器关闭,更新将无法保存。当然,我不想丢失更新。 2)服务器将在运行时将更新保存在数据库中。但是速度会怎样?我想到了一种方法。我将在下面显示图片。通过这种方法,我能否为1000名在线玩家获得足够的速度?

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游戏技巧的技巧,以避免处理网络滞后补偿?
实施网络滞后补偿很难,如何避免呢? 也许可以使用技巧并建立游戏机制,从而将滞后视为非关键甚至是游戏的自然组成部分? 这些技术是什么,是否有使用这些技术的现有游戏(MMORPG,策略等)? 更新: 回合制游戏不需要时滞补偿,但是有趣的是可以看到实时的方法(或者仅仅是实时的印象,这是重要的部分-不应阻止用户并强迫其等待)。 我避免滞后补偿的主要原因是简单性。
20 networking  mmo  rpg  rts  lag 

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MMO在PvP期间如何/应该如何处理断开连接?
在MMO(甚至不一定是MMORPG)中,有哪些技巧可以处理玩家在PvP中间断开连接的问题? 特别是-您如何避免对因网络(甚至现实生活)问题而断开连接的人们造成不利影响,而又不对与他们互动的人们造成不利影响? 而且,重要的是,如何确保断开连接不能用作作弊方法?

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为什么在某些MMO中编辑客户的记忆可以使他们作弊?
为什么编辑游戏客户端的内存有效?为什么客户会附带这么多“防黑客”工具? 如果我要设计一个客户端-服务器游戏,那么一切都会在服务器上发生(游戏世界的模拟),而客户端将只是被动的消费者,他们会在角色附近接收世界部分的状态更新,仅发送一些信息,例如击键或移动/操作命令。也许我在这里错过了一些东西,但是通过这种设计,任何将客户端内存中的STR增加200的黑客(如果根本没有这个值的话)都不会产生任何效果。 我能想到的唯一解释是,其中进行内存编辑的游戏允许部分模拟在客户端中运行,然后服务器仅定期同步所有客户端。我可以理解,一旦配置了比赛,针对具有固定数量玩家的实时策略游戏的设计,但是,为什么要使用MMORPG?它是减少服务器负载的策略吗?

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为什么MMORPG仍然使用多台服务器?
MMORPG,一些英雄联盟甚至是《星际争霸2》之类的MOBA通常会迫使您选择服务器。通常,它们是美国,欧盟和东南亚国家/地区(MMORPG),每个地点都有很多。我可以看到几年前这是必须的,但是现在随着AWS和类似产品的问世,它们使您可以无缝地扩展“服务器能力”,为什么还需要单独的服务器? 我的思路是这样的(以《星球大战:旧共和国》为例):-您始终处在一个星球上,与其他星球是孤立的“实例”。-如果一个星球上的人数过多,SW:TOR会创建一个新的世界实例,并将玩家放置在那里。-如果您离开世界/切换实例,则会显示一个加载屏幕 那么,为什么游戏不能为这个星球创建一个实例。这个执行个体(只有这个执行个体)在您的资料库中拥有您目前的资料,并管理x个播放器。x-50播放器进入该实例后,将启动一台新服务器,并在该实例上生成新的人员。保留50个位置以切换到您的组等。 在所有三个主要区域都可能有一个实例来将等待时间保持在较低的水平,但是如果您可以忍受140ms的延迟,那它将允许您仍然与SEA等其他玩家一起玩(这仍然没什么大不了的)。 无论何时切换实例或前往另一个世界,当前服务器都会将所有数据提供给下一台服务器,从而确保您不需要一个大型的集中式数据库。您仍然可以定期获取更新以进行分析。 当您注销或服务器失去连接时,然后可以将数据传输到针对存储数据进行了优化的海量数据库中。然后可以优化实例服务器以实现高吞吐量。 是否有任何特定原因无法解决?我还有其他问题吗?
18 architecture  mmo 

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我应该将登录服务器与游戏服务器分开吗?
我正在考虑制造MMO服务器,并且一直在研究其他游戏如何构建其网络。我注意到的一件事是,总是有一个登录服务器,然后是游戏服务器。 我仍在决定是否应该这样做,但是我想先听听一些意见。这样有什么好处,登录服务器如何与游戏服务器通信以处理登录?


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如何在玩家社区不讨厌您的情况下使某些东西烦恼?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 6年前关闭。 无论您对网络游戏的概念化程度如何,始终都会有某些游戏元素会被大大压倒并主导游戏。 在这种情况下,显而易见的解决方案是进行更新并使该游戏元素变弱(“削弱”它)。 但是当开发人员这样做时,通常会引起玩家社区的愤怒。玩家喜欢通过过度使用过分的游戏元素来主导游戏,现在他们生气了,因为他们的游戏现在玩法不同,因此永远毁了。在书呆子之后,游戏在客观上可能会更好,但是对于许多玩家而言,人类自然而然的改变抵抗力却超过了这种积极效果。 如何在不引起玩家愤怒的情况下纠正平衡错误?

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