Questions tagged «time-management»


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作为业余游戏开发人员提出易于管理的游戏创意
我正在尝试为游戏开发构想-根据有关该问题的建议,我开始记笔记并集思广益,并且效果很好-现在,我的收藏越来越多我认为这些想法相对新颖。 麻烦在于我是一个业余爱好者开发人员,所以我的时间有限(而且注意力不集中!),我决定将自己的工作时间限制为1个工作周(即35-40小时),以开发/制作我的原型游戏中,但所有真正激发我的想象力天马行空,远太复杂,无法在那样的时间实现(如RTS或RPG风格的游戏),并没有我的简单想法真的打我为好(每当我得到灵感,我总是使事情变得更复杂!) 我是否太挑剔了-我应该只接受一个简单的想法并尝试一下吗?

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如何应对“关卡设计蠕变”?
关卡设计蠕变是我开始所说的,当您构建一系列关卡时,会发现发生的情况是每个关卡的外观或设计都比上一个更好,或者与几个具有不同技能水平的人一起工作时,会发生什么。任由玩家玩游戏时,关卡质量会根据关卡的建立顺序而上升和下降。似乎我们在此方面花了更多的时间。 除了裁掉真正的好和坏的水平外,还有什么方法可以计划或管理生产,以使细节不会“爬升”,而我们又要反复地检查相同的工作?

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完成与稳定的软件设计?
几乎没有足够的时间来完成我们制作的游戏,那么如何在坚实的软件体系结构和取得良好进展的所有过程之间取得平衡? 我的个人挑战:如何在今天有效并同时进行长期思考?另外,在执行此操作时,您可能还想在此途中学习新事物,而不是诉诸过去五年来一直使用的相同重复模式?

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我可以利用特征蠕变来发挥自己的优势吗?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引文回答。 2年前关闭。 我可以利用特征蠕变来发挥自己的优势吗? 每次我制作游戏原型时,都会无意中添加功能。这是通过巧合发生的,或者是根据现有内容添加起来很容易的。 如果我知道游戏的类型,我是否可以开始制作基本机制并添加功能,使其变得明显? 例如,如果我想在6个月的时间内制作2D平台游戏,我是否可以开始进行跑步,跳跃,射击等工作,并在无意中找到它们时添加核心机制?或者,如果没有预先确定的计划,这是否会浪费时间进行投资? 我这样做的逻辑是,设计将物有所值。设计选择将更容易围绕易于制作的内容(按时间)构建。 总而言之,在设计游戏之前,构建游戏有什么问题吗?

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您如何为特征蠕变做准备?
在预生产期间如何准备特征蠕变? 特征蠕变是指您处于生产阶段时决定“如果这是特征会很酷!” 那会增加n个小时的开发时间,而这是没有考虑的,除非您是暴雪,否则就没有时间。您无法预料它在预生产期间是很酷的功能,因为该功能仅在生产期间发现。 在预生产期间我该怎么做才能解决或防止特征蠕变或为特征蠕变做准备? 我应该允许特征蠕变并剪切较少的期望特征吗?还是由于体系结构不是为新功能设计的,这是否会带来问题?我是否应该说没有功能,除非它们适合现有架构? 我知道这是一个广泛的问题,但我希望它不会因此而告终。这是游戏开发中的主要问题,应予以考虑。
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