Questions tagged «xna»

XNA是Microsoft的一种游戏框架,允许部署Windows,Windows Phone和Xbox 360。

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大气伪影对大气的散射
我正在实现行星从太空的大气散射。我一直使用http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter16.html中的Sean O'Neil的着色器作为起点。 除了SkyFromSpace着色器与GroundFromSpace着色器不同之外,我与fCameraAngle有几乎相同的问题,如下所示:http ://www.gamedev.net/topic/621187-sean-oneils-atmospheric-scattering/ 当不在fCameraAngle = 1内部循环中使用时,我从太空着色器中获得了天空的奇异伪像。这些伪影的原因是什么?当fCameraAngle限制为1时,伪像消失。我似乎也缺少O'Neil沙箱(http://sponeil.net/downloads.htm)中的色相。 相机位置X = 0,Y = 0,Z = 500。左侧为GroundFromSpace,右侧为SkyFromSpace。 相机位置X = 500,Y = 500,Z = 500。左侧为GroundFromSpace,右侧为SkyFromSpace。 我发现,根据来源,相机角度似乎处理起来非常不同: 在原始着色器中,SkyFromSpaceShader中的摄影机角度计算为: float fCameraAngle = dot(v3Ray, v3SamplePoint) / fHeight; 而在空间着色器的地面中,摄影机角度的计算公式为: float fCameraAngle = dot(-v3Ray, v3Pos) / length(v3Pos); 但是,在线上的各种消息来源都在修补射线。为什么是这样? 这是一个C#Windows.Forms项目,该项目演示了该问题,并且我已使用该项目来生成图像:https : //github.com/ollipekka/AtmosphericScatteringTest/ 更新:我从O'Neil站点上的ScatterCPU项目中发现,当摄影机位于阴影点上方时,摄影机射线被否定,以便计算从点到摄影机的散射。 更改射线方向的确确实消除了伪影,但引入了其他问题,如下所示: 此外,在ScatterCPU项目中,O'Neil可以防止光线的光学深度小于零的情况: float fLightDepth = Scale(fLightAngle, fScaleDepth); …

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我可以自己出售XNA游戏吗?
我刚刚开始开发XNA游戏,我在问自己,使用开源替代方案是否会更好,因为我绝对想保持对游戏的完全控制权。我需要能够使用所需的媒体将其出售给任何想要的人。 基于XNA许可证和所有类似的法律规定,我是否可以自己出售XNA游戏,还是被迫通过Xbox Live Marketplace出售它? 我希望看到一些可靠的参考答案。
20 xna  legal 

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XNA开发教程[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 3年前关闭。 有人可以指导我从哪里获得使用XNA框架进行开发的基本入门教程?
20 c#  xna 

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XNA有哪些已知的2D / 3D物理引擎?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 6年前关闭。 我正在寻找要在XNA项目(2D或3D)中使用的物理引擎。因为它用于XNA,所以需要满足一些要求: 不一定免费,但是接近它显然是首选 仅托管代码(否则将无法在360上运行) 对于3D,我知道-BulletX(它可以工作,并且我现在正在使用它,但是它不活跃并且可以使用更多工作) 对于2D我知道-Farseer
20 c#  xna  physics-engine 

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模型周围有奇怪的白色轮廓
我正在使用XNA 4开发游戏,最近我按照本指南切换到了延迟着色实现。现在,我的模型上出现了一个奇怪的白色轮廓,我不确定是什么原因引起的。我认为可能是普通渲染目标或深度渲染目标缺乏精确度,但将它们提高到64位(Rgba64)而不是32位(彩色)没有帮助。我还认为镜面反射计算可能存在一些问题,因此我尝试将镜面反射设置为0,但这也没有帮助。在PIX中调试像素显示该像素的漫反射值被计算为接近白色。有任何想法吗?我在下面提供了该问题的图片,以完整尺寸查看时更容易。 像素着色器: float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0 { input.ScreenPosition.xy /= input.ScreenPosition.w; float2 texCoord = 0.5f * (float2(input.ScreenPosition.x, -input.ScreenPosition.y) + 1) - halfPixel; float4 normalData = tex2D(normalSampler, texCoord); //Transform normal back into [-1, 1] range float3 normal = normalize(2.0f * normalData.xyz - 1.0f); float specularPower = normalData.a; float specularHardness = …
19 xna  hlsl 


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将游戏制作为教程?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 3年前关闭。 我负责学校的游戏开发俱乐部,今年夏天我想从事一个项目,我可以在下个学期用作教程。我从来没有做过这样的事情,所以我想知道是否有人有任何指导方针或想法。 我基本上想做的是制作一个非常简单的游戏。像是自上而下的射击游戏,敌人会冲进来,让您杀死它们并捡起一些战利品。但是,我希望所有内容都可以轻松修改。俱乐部里的人们几乎没有游戏开发经验,因此,如果我可以以人们可以轻松地修改和添加功能的方式来设置游戏,那对他们来说将是非常棒的。 这样的东西就像在一个容易打败其行为的敌方阶级,或者使枪支射击不同/添加新枪支和新战利品。甚至为游戏添加了新元素。制作允许这种延展性的游戏的最佳方法是什么?
19 xna  game-design 

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在PC上进行XNA游戏的可行性
我和一个朋友正在做2D XNA游戏。到目前为止,该API看起来确实很酷,并且性能可以接受。我的问题更多是针对它的发布。至于其他开发人员如何制作游戏,他们在PC上为您做得如何(就下载,销售等而言)?我从个人的角度了解Xbox360的统计信息,但是我很好奇它们在PC上的成功程度如何?
19 xna  xbox360  pc 

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如何获得平滑的2D照明效果?
我正在XNA中制作基于2D瓦片的游戏。 目前,我的闪电看起来像这样。 我怎样才能使它看起来像这样? 并非每个块都有自己的色彩,而是具有平滑的覆盖层。 我假设使用某种着色器,并将周围瓷砖的照明值传递给着色器,但是我是着色器的初学者,因此我不确定。 我当前的照明计算光,然后将其传递到a SpriteBatch并使用tint参数进行绘制。每个图块都有一个Color在绘制之前在我的照明算法中计算出的,用于着色。 这是一个有关我当前如何计算光照的示例(我也从左,右和下进行此操作,但是我真的厌倦了逐帧进行此操作...) 因此,到目前为止,获取和吸引人们的光是没有问题的! 我看过无数关于战争迷雾的教程,并使用渐变圆形叠加创建平滑的闪电,但是我已经有了一个不错的方法为每个瓦片分配一个闪电值,只需在它们之间进行平滑即可。 所以要复习 计算照明(完成) 绘制图块(完成,我知道我需要为着色器进行修改) 阴影图块(如何传递值和应用“渐变”)

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是否有适用于C ++的XNA?[关闭]
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 6年前关闭。 我喜欢XNA的功能,但我想参与C ++游戏开发。问题是我现在必须担心从加载png文件到打开窗口的所有事情。这有点烦人。 我真的很想要XNA的C ++版本为我解决这些问题。
18 xna  c++ 

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确定Catmull-Rom花键的弧长以恒定速度移动
我有一条由Catmull-Rom样条线串联定义的路径。我在XNA中使用静态方法Vector2.CatmullRom,该方法允许在点之间进行插值,值从0到1。 并非该路径中的每个样条曲线都具有相同的长度。如果我沿路径前进时让每个样条的重物以恒定的速度移动,则会导致速度差异。我可以通过使重物的速度取决于花键的长度来对此进行补救。如何确定样条的长度?我是否应该通过将样条线切成10条直线并求和它们的长度来进行近似估算? 我将其用于在样条线定义的生成网格上进行动态纹理映射。

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如何创建这样的照明效果?
这是我见过的最漂亮的2D照明,我也想执行这样的照明。我该怎么做? 我不在乎物理或粒子如何模拟 -我只想了解照明。 以下是一些视频供参考: http://www.youtube.com/watch?v=BIQRhOFkvQY http://www.youtube.com/watch?v=tnTYXPuecMs http://www.youtube.com/watch?v=rhC_jVM8IYU http://www.youtube.com/watch?v=_Aw5BdjWqqU 或者,您可以在此处下载《污染星球2》。
18 xna  lighting  hlsl 

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是否有任何与C#一起用于PC和XBox 360开发的Lua API?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 去年关闭。 我正在阅读一本有关游戏开发的书,其中向您展示了如何在Lua中为您的游戏编写脚本。他们对Lua进行编程并从C ++中使用它,但是我想知道是否存在使用C#中的Lua的库或API:特别是从XNA来为PC 和 XBox 360 开发游戏?
18 c#  xna  lua  xbox360  pc 

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XNA 2d相机滚动-为什么使用矩阵变换?
我正在制作一个测试游戏,希望关卡不断滚动。为了创建这种效果,我建立了一个摄像机类,该摄像机类仅存储vector2位置和枚举方向。它还包含一个公共的“移动”方法,该方法仅以固定的速率更改头寸。然后,当我在绘制时遍历我的瓷砖阵列时使用此位置。这一切都很好。 但是,有人告诉我应该使用Transform矩阵来移动相机,并且在启动spritebatch时应该提供此信息。我有点困惑a。)这是如何工作的?好像我只在spritebatch开始时给它一样,它怎么知道要保持位置变化?b。)为什么在遍历图块时仍然确定需要照相机的位置? 目前,我无法正常工作,但这并不奇怪,因为我还不完全了解它的工作原理。目前,在我的尝试(遵循的代码)中,正在绘制的图块发生了变化,这意味着相机的位置正在更改,但是视口的位置保持不变(即,在相机的原点)。对于要如何使用它,我将不胜感激。 相机: class Camera { // The position of the camera. public Vector2 Position { get { return mCameraPosition; } set { mCameraPosition = value; } } Vector2 mCameraPosition; public Vector2 Origin { get; set; } public float Zoom { get; set; } public float Rotation { get; …

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如果我想在游戏行业找到一份工作,是否有必要学习C ++?
如果我想在游戏行业找到一份工作,是否有必要学习C ++?我对C#非常熟悉,并且具有在XNA 4.0中制作2D游戏的基本知识。目前,我只有13岁,并且喜欢制作游戏,希望有一天能获得游戏编程工作。我听过很多人说C ++是“行业标准”,不了解它会伤害您的职业。我还试图针对的平台不只是Windows,而且我知道Monogame但是由于某种原因,我在Visual Studio模板上遇到了很多麻烦,并且我发现monogame有很多错误。因为从技术上讲我还无法找到工作,并且可能直到我22岁左右(除非我是自雇人员)才能获得编程工作。在那9年以上的时间跨度中,游戏行业极有可能发生很大变化。所以这是一些问题 学习C ++是否会伤害我获得编程工作的机会? 到我能找到工作的时候,C ++仍将是“行业标准”编程语言 如果我是独立开发人员,是否学习C ++并坚持我所知道的内容真的很重要吗? 我已经找到工作还需要很多年,我是否应该现在就开始学习它? 我还担心,即使我熟悉面向对象的编程,也可能会花很多时间在C ++上,并感到非常沮丧和困惑,然后放弃学习它,而这次我已经忘记了很多XNA和我必须学习所有的东西。简而言之:如果我想从事编程工作,我应该学习C ++吗? 更新 谢谢大家的回答和建议。最近,我选择了SFML和C ++,它运行的很好。我已经掌握了C ++,并开始睁开我的眼睛,不必担心学习新事物,因为我能够将我所有的C#知识都转化为使C ++易于学习。再次感谢大家。
17 xna  c++  game-industry  jobs 

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