Questions tagged «xna»

XNA是Microsoft的一种游戏框架,允许部署Windows,Windows Phone和Xbox 360。

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用户界面模型的代码
我的UI设计师为UI和所有内容制作了一个可爱的photoshop PSD。我遇到的最大问题是将一些更优雅的字体转换为游戏中可渲染的东西。是否可以将Photoshop中的这些字体样式转换为某种位图字体? 我需要能够在我的代码中呈现这样的文本:
17 xna  c#  gui  fonts 

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识别六角形Clickbox
我工作的一个游戏,将涉及喘气六边形。 目前,我正在使用一个六边形图像(所有边的长度相同...适合50px x 50px的图像)。 我是C#的新手,还是XNA的新手,但是有没有一种我可以调用的简单方法,而不是根据点和角度进行复杂的if语句?
17 c#  xna  hexagonal-grid 

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XNA 3.1和4.0之间有什么区别?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 4年前关闭。 我已经离开XNA几个月了,想重新加入它。我有一个当前正在开发的游戏,但是它是在XNA 3.1中完成的。两者之间有什么区别,值得更新吗?
17 xna  c#  xna-4.0 

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在XNA中,如何动态加载大型2D世界地图的各个部分?
我想绘制一张巨大的世界地图;尺寸至少为8000×6000像素。我将其分解为10×10的800×600像素PNG图像网格。为了避免将所有内容加载到内存中,应根据播放器在网格中的位置加载和卸载图像。 例如,这是位置上的玩家(3,3): 当他向右移动到(4,3)时,最左边的三个图像被释放,而右边的三个图像被分配: 网格的每个单元内可能应该有一个阈值来触发加载和卸载。加载可能应该在单独的线程中进行。 如何设计这样的系统?

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Perlin噪音造成的世界中的产卵单位?
我在Perlin基于噪音的游戏中遇到了一些问题。请看下面的截图。 您看到的白色区域是墙壁,黑色区域是可步行的。中间的三角形是玩家。 我已经在游戏中实现了物理学,方法是将其绘制到纹理(白色或黑色像素)上,然后从CPU中获取。 但是,现在我面临另一个问题。我希望单位(或小兵,无论您叫什么)在屏幕边缘不断生成。这里的要点是,在最终游戏中,将会出现“战争迷雾”,无论如何玩家都无法看到它。 我认为我可以只扫描屏幕边缘的像素,看看它们的物理纹理是否为黑色,然后在其中随机生成东西。但是,如果您再看一下屏幕截图,则(在左上角)有一个我不想让小兵产生的示例(因为它们无法从那里到达玩家) 。 GPU是否可以以某种方式为我确定这些生成点,或者以其他方式确定?我考虑过要在屏幕边缘的建议点和播放器之间制作矢量,然后每10个体素跟随一次矢量,看一面墙是否发生碰撞,然后在此处生成一个单元。 但是,上面提出的解决方案可能会占用过多CPU资源。 关于这个问题有什么建议吗? 注意1 对于生成的单位,我不希望使用任何形式的寻路以避免墙碰撞,因为这些单位朝向玩家。因此,这些单位必须在屏幕的边缘生成,并且该位置必须朝向玩家的直线走,而不会碰到任何墙壁。
16 xna  path-finding  hlsl  gpgpu 


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我可以在哪里发布Windows独立游戏?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引文回答。 6年前关闭。 我刚刚完成了Windows Phone 7和XBLIG的XNA游戏。目前,该游戏是“精简版”版本,因此是免费的,但下一个版本的价格不菲。 我也做了Windows版本。最好的发布地点在哪里?
16 xna  xbox360 

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阴影贴图文物
我想尝试为3D XNA游戏添加阴影。我已经用一盏灯和一台摄像机设置了一些测试环境。但是,我的方法遇到了工件。 我使用来自http://pastebin.com/zXi0hmsU的着色器代码渲染最终结果,并使用http://pastebin.com/rY4Gcj9N创建阴影贴图。该代码非常简单,涉及从灯光角度生成深度图,然后将其投影到相机空间并检查遮挡。 但是,从大多数角度来看,我得到的结果都很丑陋 场景由一些简单的立方体(手动构造,面向外部,背面被剔除),一盏灯(左上角所示的阴影图-看起来还可以)和一台摄像机组成。 我的阴影贴图的RenderTarget初始化为 int shadowMapSize = 512; RenderTarget2D shadowMap = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, shadowMapSize, shadowMapSize, true, GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferFormat, DepthFormat.Depth24Stencil8); GraphicsDevice.SetRenderTarget(shadowMap); GraphicsDevice.Clear(Color.White); GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default; 然后,应用该CreateShadowMap效果,然后应用LambertWithShadows效果。最后,使用绘制阴影图SpriteBatch。 其余代码仅包含为着色器提供正确的值。如有必要,我可以提供。


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交换效果的实际成本
我在项目中使用XNA,在那些论坛上有时会看到这样的事实,即将效果交换为网格的成本相对较高,这让我感到惊讶,因为我认为交换效果只是复制替换着色器程序的一种情况以及适当的参数 我想知道是否有人可以确切解释此过程的成本?并在可能的情况下“相对”放置上下文? 例如,说我想使用一个短着色器来帮助拾取,我会: 更改每个对象上的效果,计算出唯一的颜色以识别它,并将其提供给着色器。 将所有对象绘制到内存中的渲染目标。 从目标获取颜色,并使用它来查找所选对象。 完成该过程所需的总时间中有哪些部分将用于交换着色器?我的直觉是,无论着色器多么简单,再次渲染场景都将比过程的任何其他部分慢一个数量级,那么为什么还要关注效果?
16 xna  shaders 

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XNA是否适合Xbox 360的专业开发?
我想开始为Xbox 360开发,并且听说过可以同时针对PC和Xbox的XNA框架。这听起来像是一个有吸引力的选择,因为我的客户也可以在普通计算机上使用游戏/应用程序。 但是,我对Xbox领域很陌生。XNA是否仅用于业余爱好者开发,不建议用于半专业或企业应用程序开发?XNA是否缺少C ++开发的解决方案的功能,还是严重降低了Xbox上运行的游戏/应用程序的性能? 是否可以使用C#而不使用XNA定位Xbox?有什么优势? 低级编程将直接在C ++中与DirectX一起使用。有什么优势?
16 xna  xbox360 

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新的XNA 4.0游戏项目出现错误-找不到合适的显卡
有想法该怎么解决这个吗?根据我对XNA 3的记忆,是从头开始运行该应用程序时,我会得到一个蓝色的窗口,没有渲染任何内容。 有什么建议么? 编辑! 我右键单击该项目并选择“属性”,然后将“游戏配置文件”从“ 使用HiDef”更改为“ 使用覆盖率”。现在,熟悉的蓝色调窗口将按预期显示。 如果选择有限的API,我会失去什么?为什么还要选择它才能起作用?
16 xna  xna-4.0 

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游戏开发入门:XNA是一个不错的选择吗?[关闭]
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 6年前关闭。 长期的读者;第一次问: 我想加入游戏行业已有一段时间了,但是我的简历是100%的所有后端工作。 我是一位强大的C ++ / C#开发人员,没有实际的游戏开发经验。我的后端经验使我成为后端工作的理想人选(因为当今许多游戏都具有基于服务的方面),但这是一个竞争激烈的领域,我正在寻找脱颖而出的方法。 由于没有人会走近我,给我一份游戏界的工作,所以我决定尝试编写自己的游戏。 我理解为什么C和C ++是游戏开发中的事实语言,但是我真的很喜欢XNA背后的哲学。如前所述,我擅长C#和C ++,但如果我没记错的话,XNA仅能使用CLR兼容语言(也许只是C#)。 使用XNA和C#而不是C ++专注于游戏开发是否会损害我进入游戏行业的机会?VB并非真正的编程语言而享有不公平的声誉,并且VB程序员陷入了这种污名。在主要由C ++开发人员组成的社区中使用C#是这种情况吗? 还是可以从编写游戏,超越语言和技术中学到游戏开发的基础知识?
16 xna  career 

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基于图块的2D Platformer的地形生成
我目前在某种程度上正在开发类似于Terraria的基于图块的2D平台游戏,尽管我在地形生成方面遇到了困难。我完成了一些基础工作,尽管它们没有任何有用的作用。 我尝试了几种不同的技术,例如Perlin Noise,并了解了其他一些技术,例如Midpoint Displacement,尽管我不确定哪种方法最好,或者无法结合使用不同的技术来生成不同的区域。(例如中点位移表示地形的一般形状,Perlin Noise表示洞穴的形状。) 我已经找到了一个很好的解释,说明如何使用“ 意外噪声库”将其分层,尽管它是C ++语言,而且我不了解足够的C ++语言将其编译成可从C#中使用的DLL。尽管我不知道如何将两个效果(通用基的渐变,然后是详细的分形)合并在一起,但我尝试用C#复制它。 目前,我正在使用等离子分形,结果差异很大。例如,它可以生成几乎没有任何表面的地形,也可以生成根本没有任何表面的地形。 好的地图的示例会有所改进,但会更好。(黑色为实心,白色为空): 还有一个可怕的地图的例子。(黑色为实心,白色为空): 基本上,我要问的是,什么是生成地形的更好方法,或者强迫它确保有合理的表面积,并且尽快生成。或者,或者,如何使用C#实现与“意外噪声库”相同的结果。 任何例子将不胜感激。


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