游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答


1
为什么开发游戏机模拟器如此困难?
我总是发现模拟器非常吸引人。我很想为老式的gangan控制台或手持设备创建一个模拟器。这将有助于我更好地了解硬件以及为该硬件创建的游戏。但是,人们总是说这有多困难,我什至不应该尝试。我想知道为什么。 另外,我想在一个好的起点上找到一些建议,在哪里可以找到所需的信息?

5
他们如何使屏幕在Dangerous Dave中移动?
我小时候就用BASIC进行游戏,并且对1988年用C ++编写的Dangerous Dave版本中的图形处理方式感到好奇。特别是因为这些天他们没有任何有价值的图形包。还记得当戴夫到达屏幕边缘时,整个屏幕图形曾经以向后移动的方式向左移动吗?我记得读过罗梅罗(Romero)使用一种特殊的技术来做到这一点。我一直想创建像Dave这样的东西,并且想知道 他们为Dave使用了哪些图形包/方法? 以及如何使整个屏幕图形像他们一样移动?
14 graphics 

4
DirectX目前有哪些书籍(专注于3D)?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 4年前关闭。 对于OpenGL,Op​​enGL SuperBible 5th Edition才刚刚发布了几个月,它不仅是学习OpenGL 3(本书的第1部分),而且还是Parts中高级OpenGL主题的一本非常受好评的极好的书。 2和3。 对于DirectX,我们应该阅读的最新材料是什么?欢迎提供带有教程的书籍和网站。是否有可用的现代书籍通过DirectX的当前版本,供那些对C ++相当了解但完全没有DirectX经验的入门读者使用? 这似乎受到了高度赞扬:DirectX 10 3D游戏编程简介
14 c++  directx 

6
我是否由于不了解C ++进行游戏设计而伤害自己?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 2年前关闭。 现在,我觉得自己在Java和C#方面都很强。(从一个到另一个的跳跃并不多)。 虽然我并不期望游戏设计师/程序员会在我职业生涯的早期实现目标,但这是我在职业生涯后期将会实现的目标。 考虑到这一点,我感到无视C ++和与其相关的游戏设计工具最终会伤害我或使我达到目标的能力减慢。 是这样吗 还是我可以继续使用XNA和WPF磨练自己的C#技能来开展个人项目,从而使我从事这样的职业?
14 xna  c++  c#  java  wpf 

3
使用某种引擎开始游戏开发是否明智?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 2年前关闭。 我开始进行C#编程,以便以后使用XNA开发游戏。我读了一本关于C#的优秀游戏开发书。由于我已经知道其他语言,因此我可以快速学习C#功能和语法代码。然后,我进入了XNA。由于我正在阅读的书有些陈旧,因此将其放在一边,然后开始研究有关Internet上XNA的游戏开发教程。我可以使用2D图形来完成并理解其中的大多数。我创建了动画精灵,使角色向任意方向移动,背景与角色移动一起滚动,依此类推。一切都用“原始” XNA完成。 我发现其中有些事情很难理解,并且发现某些事情已经内置在框架中。我找到了其他游戏引擎,这些游戏引擎至少可以让我清楚地理解一些简单的代码,例如“ FlatRedBall ”,“ Axiom ”和“ Quick Start Engine ”。我已经知道了著名的“ OGRE”,“ Unreal”和“ Unity”。同时,我很想抛弃所有这些,并开始学习一些著名的游戏引擎编程。我想留在XNA,因为这花了我一些时间来学习。时间我不想浪费它。 这次,我把它留给有经验的人。即使我开始游戏开发,我是否可以使用某些游戏引擎并使用其提供的功能?有些人可能认为,习惯于使用裸框架的无聊例程是件好事。如果是这样,那么建议从哪开始呢?我听说每个市场都有所不同。我们也许可以认为我想要一个特定于RPG的游戏。
14 c#  xna  3d 


3
在多人游戏中插值位置
为了节省多人游戏的带宽,我不会在每个服务器滴答声中更新每个对象,而是每个对象都有一个updateRate来告诉游戏该对象应在每个X服务器滴答声中进行更新。 当我收到某个对象的更新消息时,我会计算出我希望下次更新的时间: origin = serverCurrentPosition diff = serverNextPosition - origin arriveTime = now + timeBetweenTicks * updateRate 当我绘制对象时,我计算了到下一次更新为止的剩余时间,并据此插值位置: step = 100 / timeBetweenTicks * updateRate delta = 1 - step * ((arriveTime - now) / 100) position = origin + diff * delta 它可以工作...但是在图形中仍然有些抖动,尽管按照我的理论,每件事都可以解决,因为缩放应该照顾一些滞后,应该吗? 所以这里的问题是,这是最好的方法吗?我应该在计算中加入实际滞后吗?如果是这样,我该怎么做?我做了一些实验,但抖动只会变得更糟。

16
跨平台手机游戏设计-有什么选择?[关闭]
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 8年前关闭。 是否有支持跨平台手机游戏开发的框架或项目?目前,Titanium确实可以进行跨平台开发,但不支持高端图形API,因此仍然需要为特定平台专门编写许多内容。

6
您会为C ++游戏项目推荐哪种脚本语言?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 5年前关闭。 这里所说的脚本不仅意味着将配置数据放入脚本中,还意味着对项目的某些部分进行脚本化,例如一些类方法,测试特定的游戏循环等。这不仅是为了加快开发速度,而且还允许玩家看到其中的一些内容。脚本来调整游戏的某些方面。 诸如Lua之类的语言具有诸如luabind之类的包装器,但是当我过去使用它时,它会遇到问题,因为它不支持继承上下文中的方法重新定义。 您对使用或不使用的语言/包装有什么建议?

5
XNA游戏的3D游戏引擎
在开始开发XNA游戏之前,我需要选择要开发的3D游戏引擎。这种信念是没有根据的吗?XNA是否具有基本的对象转换,照明和网格/纹理导入功能,您可以通过它们开发出不错的3D横向滚动游戏? 我很可能需要像Torque X这样的3D引擎来为我处理大多数特殊效果,动画和声音。您建议使用什么引擎构建XNA游戏?根据您的经验,可靠的工作是什么?仅仅XNA就足够了吗?您是否有可直接与XNA配合使用的代码存储库,以创建带有阳光,雾气和雨水的效果和其他游戏环境?
14 xna  windows  xbox360 

2
通过Flash游戏赚钱的方法
如果您喜欢只是为了娱乐而开发Flash游戏,为什么不通过它们赚钱呢?您可以通过多种方式通过Flash游戏获利: 在游戏广告中:一些常见示例: 麻chi广告 夹克 ad4game CPMStar InviziAds 您可以通过帮助在线游戏公司测试和评估新游戏来赚钱。这些公司中的许多公司都在寻求有关其最新游戏的反馈和评论。 寻找赞助商并许可您的游戏。从您创建的Flash游戏中赚钱最快但最困难的方法之一就是找到一个愿意赞助他们的网站。有了一个单一的赞助,一个人就可以从一个游戏中赚取1000至7000美元不等的收入。 这些网站上最好的广告是什么? 如果该游戏将在Facebook和MySpace等社交网站上进行,尝试其他网站是否仍然有用? 还有其他方法可以通过Flash游戏赚钱吗?

4
如何使用基于组件的架构设计有效的游戏对象交互方案?
这是一个设计问题。我敢肯定,这可以进一步推广,但是我很难过。我想知道游戏对象交互的设计-这是我的示例(二维拼图平台)。 假设玩家正在尝试逐步升级。有许多可以指向不同方向的灯。这是这些灯光对象如何相互作用的示例。 一盏灯投射出一个平台,使玩家可以越过空隙 一盏灯会降低其触摸的任何物体的摩擦系数,另一盏灯会增加它的摩擦系数。 一盏灯使所有灯的效果无效,这将使平台在该灯打开时消失,并使摩擦修饰符无效。 等等... 使用组件体系结构时解决此问题的最佳方法是什么?每个主要对象的组件似乎都是显而易见的,而且是一种清晰的方法来定义其对环境的影响。一个用来“解决”交互作用的类(好像这样很快就会变得一团糟)?使用装饰器模式为在给定时间进行交互的对象创建组合对象?一个适合这种情况的数据结构? 另外,将音频连接到这些交互吗?似乎将音频连接到系统就像连接其他属性一样,例如可见性或播放器移动/碰撞。 显然,随着添加更多组件,如果有一个健壮的系统可以进行少量修改就可以处理新组件,那将是很好的选择,但是我不熟悉如何进行此设计。 其他信息:我使用的引擎是一个名为IceCream的XNA引擎。


2
实施MMO任务机制的提示?
您将建议使用哪些工具,模式或最佳实践来实现下面列出的要求中给出的任务机制? 我正在谈论软件体系结构(应该是多么通用)以及对象连接,事件订阅和条件表示的选择。欢迎提及您成功使用的工具/库。 编辑:如果您正在使用脚本,您推荐什么设置? 要求: 简单的2D mmo(rpg) 所有游戏数据(包括任务)都存储在关系数据库中 游戏中的任何事件都可能触发玩家的新任务或推进现有任务 任务可以具有任意数量的条件,玩家可以使用该任务 一个任务可以包含任意数量的具有任意条件的子任务/步骤 任务范围很简单: 与A交谈-杀死5 B-与A交谈-永久增加健康 相当投入: 使用X区域中的物品-转到Y区域-机器人会产生-杀死机器人而不会造成超过10%的伤害-机器人掉落物品-拾取物品-传送门解锁-将物品传送到传送门后面的J-获得金钱和经验-允许再次通过传送门-锁定此玩家的传送门 可能存在关卡实例(玩家可以团队或孤立地完成某些任务,这只会为那些参与者生成关卡位置) 最好使用世界编辑器来管理任务,而无需脚本或编程知识(编辑:不过,通常不提倡脚本) 我假设C ++是实现的语言 我当时在想,如果我可以将事件和条件的任何链条结合起来,我们就可以对更复杂的模型进行建模,从而可能进行更具吸引力的探索。我尝试过使用自己的ECA(事件,条件,动作)引擎进行滚动实验,但这可能有点过分。在不使用任何脚本的情况下对通用条件进行建模特别困难。

By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.