游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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MMO的反作弊问题和解决方案?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 5年前关闭。 大多数在线游戏都遭受这个问题的困扰,并且有一些软件公司可以解决这个问题,但是从最近的情况来看,我发现大多数公司都在努力避免那些程序创建自己的系统(暴风雪与守望者,永恒之塔与自己的支票等等) ...),但要防止这种情况是非常困难的情况... 只是想说我作为社区Wiki提出了另一个问题主题,专门用于发布应用程序,它是功能,而在此问题背后的想法不是列出这些内容,而是更多地了解您的尝试,沿途问题以及可能的解决方案,一段代码(如果应用)等等。 你们为了(尝试)防止此类行为而使用了哪种保护措施: 反作弊软件 (请说明您所遇到的问题,原因和可能的问题,例如aion由于大量的兼容性问题而在Beta阶段停止使用GameGuard并遭到用户的抱怨) 您自己的代码?(您通常会执行哪种类型的验证来确定恶意玩家,例如speedhack,针对速度+最后位置来验证新位置等)。 没有,我不在乎吗?(您想分享任何个人原因或意见吗?) 与您要发布的问题相关的任何有趣的代码? 随意修改我的英语语言文章,真是太好了吗?**
14 mmo  anti-cheat 

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现代游戏中的LOD [关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 6年前关闭。 我目前正在研究有关LOD和网格简化的硕士论文,并且我一直在阅读有关该主题的许多学术论文和文章。但是,我找不到有关在现代游戏中如何使用LOD的足够信息。我知道许多游戏在地形上使用某种动态LOD,但其他地方又如何呢? 例如,3D图形的详细程度指出,由于连续LOD的性能开销,离散LOD(艺术家需要事先准备好几个模型)被广泛使用。那本书是在2002年出版的,我想知道现在情况是否有所不同。已经有一些使用几何着色器执行动态LOD的研究(例如,本文在ShaderX6中实现),是否可以在现代游戏中使用? 总而言之,我的问题是关于现代视频游戏中LOD的状态,使用什么算法以及为什么使用?特别是,是否使用了依赖于视图的连续简化方法,还是运行时开销使使用具有适当混合和冒充者的离散模型成为更具吸引力的解决方案?如果使用离散模型,是否使用一种算法(例如,顶点聚类)离线生成模型,艺术家是手动创建模型,还是使用两种方法的组合?

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使2D角色在行动中能够使用大量不同设备的最佳方法是哪一种?
我想创建一个2D游戏,但我想让角色在不同的组合(如RPG或类似物品)上穿戴大量的不同设备。 因此,假设用户更换了他的肩膀和裤子,这必须向玩家展示,并且所有这些不同的装备都必须遵循不同的角色动作(击打,被击打,拼写魔术等)。 我看到了一些我想知道最佳解决方案/算法/体系结构的问题。 1-精灵或动画 我应该为每个动作动画的每个设备创建不同的精灵吗? 只是让设备精灵在旋转和平移等代码上直接对其进行动画处理(在Flash上​​使用诸如tween之类的东西),是否更好? 还有其他更好的选择吗?(我真的不喜欢上面的想法) 2-职位 假设在角色移动的其中一个过程中,他开始直接在玩家的视线前方看,但结束了向玩家显示其右侧的动作(例如,如果他将剑从一侧摆动到另一侧)。 如果我们考虑用户的一部分,例如他的头部,则它从前面开始,然后向左转。 这意味着每个头部设备(头盔,帽子等)至少有3个不同的位置。 这肯定会影响第一题的答案。如何做到这一点的最佳方法? 3-层 让我们考虑一个角色移动,他张开双臂旋转360度。在动画开始时,他的右手靠近用户的视野,然后在移动的中间,这可能位于动画中角色的身体后面。 无论在#1问题上有什么选择,您肯定都需要使用某种图层模型使此sprite或动画开始更靠近玩家的视线,然后再更改为远离玩家的视线。 有什么好办法吗? 我知道这个问题很长,很难理解。让我知道您是否认为最好有一些图纸来解释哪个图纸,我将尽力做到这一点。

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您使用什么来捆绑/加密数据?
越来越多的游戏正在采用数据驱动的路线,这意味着围绕易操纵性需要有一层安全性。我已经看到游戏完全捆绑了它们的资产(音频,艺术,数据),并且我想知道它们如何管理资产?是否有应用程序/库将捆绑并帮助您管理其中的资产?如果没有,您将指向打包/拆包/加密的任何良好资源吗? 这个特定的问题围绕C ++展开,但是我很乐意听到如何在C#/ XNA中对其进行管理。 只是要清楚-我不会设计出一种防止黑客入侵的解决方案。从根本上讲,我们都在操纵0和1。但是,我们确实希望阻止99%的玩游戏的人简单地修改用于构建游戏世界的XML文件。我已经看到很多游戏将所有资源捆绑在一起。我只是对他们使用的方法感到好奇。
14 encryption 

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管理复杂的游戏故事情节或任务系统
最好使用哪种方法来管理游戏中的复杂故事情节?一个简单的故事基本上是带有停止点的线性线,因此并不难,但是一个更复杂的故事基本上是精心制作的有向图,并且在节点之间移动有一定的要求。那么,如何有效地存储和维护具有多种路径和目标的复杂游戏故事情节呢?
14 management 


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游戏手册是否值得了?
今天在游戏中包含手册有什么意义吗?似乎大多数手册都是针对背景故事或艺术的,而不是任何实际的帮助。此外,似乎大多数游戏都以教程或类似方式在其游戏中包含“帮助”。是否有足够的用户真正看过他们的手册,使它们值得纳入?
14 manuals 

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C#(单声道)/ Java 3D游戏引擎推荐[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 7年前关闭。 您能为跨平台(Win / Mac / Linux,我不在乎控制台)开发推荐一个好的C#游戏引擎吗? 我在原始OpenGL方面有一些经验,并且玩过Java绑定和JMonkeyEngine。但是,我对这些解决方案感到有些失望,我尝试了Ogre3D,它看起来确实很有希望,但是我宁愿不必使用C ++的PITA进行开发。 我看过这个列表,但是它非常庞大。我不是在寻找一种多合一的解决方案,也就是说,我实际上并不需要网络,音频和所有爵士乐的支持,但是如果得到支持,它也不会受到损害。 也许还有一个我不知道的很棒的Java解决方案?
14 c#  java  cross-platform  mono 

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您如何收集和整理进行验尸所需的信息?
游戏完成(已交付或项目已罐装)之后,进行后期验尸的最佳方法是什么,以便最大程度地避免再次犯同样的错误? 您如何从团队中收集所有需要的信息? 您如何在最后的验尸中浓缩它们? 您如何避免在以下项目中犯同样的错误?

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如何被游戏公司聘用[关闭]
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 6年前关闭。 我从事Windows商业应用程序编程已有十年之久了,以为是时候进行更改了,并考虑了游戏开发人员。我在XNA上玩过,真的很喜欢。我主要使用Delphi进行编程,但是我最喜欢的语言是C#,并且从未使用过C / C ++。 我的看法是,大多数游戏公司都是用C / C ++编写的,只会使用XNA之类的工具来开发/快速制作原型。 因此,我的问题是,您是否可以认真考虑在XNA中具有自学游戏经验的游戏编程工作,还是应该真正学习C / C ++和OpenGL / DirectX?您还会提出什么其他建议来增加被录用的机会?
14 career 



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统一脚本后端IL2CPP和Mono2x之间的区别
IL2CPP是Unity开发的脚本后端,在为某些平台构建项目时,可以将其用作Mono的替代方案。注意-IL2CPP仅在为以下平台构建时可用: Android AppleTV,iOS *,Nintendo 3DS,Nintendo Switch,Playstation 4 Playstation Vita,WebGL *,Windows Store,Xbox One 我有一个已切换为Android部署的项目(UNITY 5.2)。我试图将脚本从切换Mono2x回IL2CPP并向我显示 IL2CPP在Andriod上是实验性的,不受支持 因此,我的简单问题是,如果仍不支持该选项,那么为什么要包括该选项,IL2CPP和Mono2x之间的根本区别是什么。为什么我切换到IL2CPP脚本后端?它的优缺点是什么? 我还检查了统一5.5.2在Windows平台部署中没有IL2CPP选项。
14 unity  c#  mono  il2cpp 


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如何获取和使用时间增量
我的游戏中有老鼠在看和走,但它们非常缓慢且难以使用。我认为这是因为我使用固定速度。我听说在大型项目中,开发人员使用时间增量。如何计算过剩的三角洲时间?如何使用增量时间计算速度?
14 glut  timestep 

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