游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

4
在独立游戏中为艺术品支付多少费用?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 6年前关闭。 我是独立开发人员,需要一些详细的艺术品。付给艺术家20个字样的设计多少钱合理?我知道这取决于艺术家的技能等,但是我想知道会发生什么,以便我可以对其进行预算。 编辑: 让我们说卡通风格的艺术(示例 -不一定在细节层次上,而是那种卡通风格)。没有3-D建模-由于促销原因,美术作品将被用作游戏中的静止图像。我将为他们提供基本的Sprite设计,以进行扩展和详细说明。 另外,一些数字会很好-我喜欢数字。甚至一个范围也是有帮助的。 像:希望花$ x2〜$ x1来获得一流的价格,而要花费$ y2〜$ y1来获得好的质量。 我知道我可以在一些独立帮助网站上问一下,但是,如果一位艺术家说20种设计的价格大约为1000美元,那么我就不知道这是否合理/好/不好。
14 art  costs 

2
如何在XNA 4.0中正确设置Alpha透明度?
好的,我已经阅读了几篇文章,教程以及与此有关的问题。大多数人都指向不能解决我的问题的相同技术。我需要能够创建半透明的精灵(确实是texture2D)并使其覆盖另一个精灵。 我可以通过找到的代码示例来实现这一点,但是我对结果不满意,而且我知道有办法做到这一点。在移动编程(BREW)中,我们采用老式方法,并在渲染之前实际检查了每个像素的透明度。 在这种情况下,似乎将其下方的精灵与其上方的alpha混合在一起。这可能是我如何渲染纹理的产物,但是,正如我之前说的,所有示例都指向这一技术。在继续之前,我将继续粘贴示例代码。 public void Draw(SpriteBatch batch, Camera camera, float alpha) { int tileMapWidth = Width; int tileMapHeight = Height; batch.Begin(SpriteSortMode.Texture, BlendState.AlphaBlend, SamplerState.PointWrap, DepthStencilState.Default, RasterizerState.CullNone, null, camera.TransformMatrix); for (int x = 0; x < tileMapWidth; x++) { for (int y = 0; y < tileMapHeight; y++) { int tileIndex = …
14 xna  2d  c#  rendering  transparency 

6
如何处理等距碰撞检测?
我想做一个等距的跳跃风格的平台游戏。玩家应该能够跳到地板上方的平台顶部,撞到物体的侧面等。 我将使用2D游戏引擎,所以我不想为未使用的尺寸模拟完整的3D碰撞。 我认为游戏中的对象应使用:X,Y,宽度,高度和Z表示深度。 使用这些值,我应该如何检测冲突?

1
如何删除Godot的启动画面?
我最近开始使用Godot(主要是因为编辑器支持Linux)。 有一件让我感到困扰的事情:戈多闪屏。我知道我可以(以某种方式)将其删除,但我看到了一些有关C的信息,但不确定。 有什么办法可以删除它?或者也许只是在编辑器中,并且一旦导出游戏便会消失?
14 godot 

3
如何反转转换矩阵的效果?
我最近一直在通过GLFW使用OpenGL和C ++进行游戏。 在游戏中,我有一个飞艇,上面装有炮塔。飞艇在世界空间坐标中移动,而炮塔“跟随”它。 炮塔在外观/目标方向上拥有自己的坐标空间。基本上,当炮塔指向方向时(0,0,1),其瞄准方向平行于飞艇的运动方向。 为了给炮塔提供世界空间目标,我有一个矩阵,用于获取世界空间坐标并将其转换为炮塔空间坐标。 随着炮塔开火,我希望它在世界空间中生成弹丸,那么有没有一种使用我的转换矩阵将炮塔空间坐标转换回世界空间的优雅方法? 提出问题的更一般的方法可能是:如果我有一个矩阵M,它的坐标从空间A到空间B。有没有办法使用一种简单的方法M来从获得的坐标B来A?

7
如何在Unity中更改对某些对象的重力?
我在Unity中有两个领域。一个是大小的1000倍,另一个是大小的1倍。因此,我希望将较小的球体吸引到较大的球体中。那么我该怎么做。我知道它可以通过使用刚体在重力作用下下降。但是,如何改变朝向大球面的重力角?
14 c#  unity  sphere 

3
小型高速物体碰撞:避免隧道效应
编辑/更新:我现在最大的问题是步骤3的“ t = ...”等式是一个好主意还是有更好的方法来做到这一点。大多数其他问题已得到部分或完全解决,但没有任何评论或答案真正涉及此问题。同样,对于我可以想到的任何迭代/递归解决方案(下面的注释中有一些建议),可能都需要解析解决方案,速度和距离太大,对象也太小(尽管有一种特殊的迭代/递归解决方案,可以很好地处理此类情况,那么我肯定会接受)。到目前为止,非常感谢您的帮助,你们都很棒,我非常感谢您的想法和帮助! 我正在尝试检测小型高速物体之间的碰撞。在这种情况下,即使以相对较低的速度,也可能非常容易发生隧穿。 射线投射将不起作用,因为这将检测两个高速物体之间的碰撞,而不是一个物体与固定墙之间的碰撞。(除非我误解了射线投射?)性能是一个非常重要的考虑因素。如果可能的话,我想避免对性能造成重大影响。我已经实现了一个功能强大且非常有效的四叉树(http://en.wikipedia.org/wiki/Quadtree),因此,我将按如下所述对其进行修改和使用。 编辑:减少时间间隔将不起作用。此解决方案的速度太高,这意味着性能损失会太大,同时仍会丢失绝大多数隧道碰撞。(例如,我可能有一个大小约为1个单位的对象,其移动速度在每个时间间隔中以百万个单位为单位...) 建议的解决方案: 步骤1: 在每个对象的运动周围创建一个框,然后将这些框输入四叉树以生成可能发生碰撞的初始列表。参见下图(此图显示了一个圆形对象从一个位置移动到另一个位置,并且该移动生成一个矩形,该矩形将被馈送到四叉树中): 步骤2 :(可能要跳过此步骤吗?) 浏览四叉树可能产生的碰撞列表。查看矩形是否在每次可能的碰撞中相交。如果是这样,请继续执行步骤3。 编辑:在下面,肖恩·米德里奇(Sean Middleditch)建议使用扫掠体/胶囊的交点(如果对象是圆形的话)。剩下三个选项:1)完全跳过步骤2。2)按我的方式执行步骤2。3)按肖恩的方式做。肖恩的方法在计算上比我的盒子想法要昂贵,但是它会比我的方法消除更多的误报,从而阻止他们进入最后一步。 任何人都可以根据经验谈谈这三种选择中哪一种是最佳的吗?(我打算将此物理引擎用于其他一些事情,因此我正在寻找一种“一般最佳”的解决方案,该解决方案在各种各样的情况下都能最快地工作,而不仅仅是一个可以轻松衡量哪种解决方案的特定测试用例。是最快的)。 第三步: 使用下面的t =方程,如果判别式(即,平方根下的部分)为负或0,则无碰撞;如果为正,则将t值用作碰撞时间(在此之后,很容易相应地调整位置)。 ..如果两个对象在碰撞后仍继续存在)。方程: t =(-1/2 sqrt((2 a w-2 a x + 2 b y-2 b z-2 c w + 2 c x-2 d y + 2 dz)^ 2-4(w ^ 2- 2 w x …

2
如何在游戏中模拟多普勒效果?
我正在尝试在游戏(赛车游戏)中模拟多普勒效果。我没有使用模拟声音效果的特定声音库,只有混合数据的回调函数。 我已经弄清楚了如何在混频器功能中更改采样频率。 我不知道,根据玩家和发射器的位置和速度,频率应该改变多少。 这是我在游戏中所拥有的: //player vec3 p.pos; vec3 p.vel; //emitter vec3 e.pos; vec3 e.vel; 1)根据维基百科,发射频率与观测频率之间的关系为: float f = (c + vr) / (c + vs) * fo 其中c为常数,介质(通常为大数)中的速度 vs和vr是相对于介质的源和接收器速度。 所以我猜: float vr = p.vel.length; //player speed float vs = e.vel.length; //emitter speed 但是我认为这是错误的,它不会产生任何频率变化,例如:如果vr = 0(玩家不移动)并且发射器具有恒定速度,则vr并且vs不会变化(尽管它们应该)。 也许我应该相对于发射器的速度来计算玩家的速度? 像这样 : relative_speed = …

1
将多个矩形“修复”为较少数量的矩形的算法?
假设我有一个不同形状和颜色的矩形网格,我想减少(合理地接近最佳值就可以了,不需要最佳值)代表相同颜色布局的矩形数。 上图是一个非常简化的情况,矩形之间的空白仅用于可视化-它们实际上是紧密包装的。 可以帮助我做到这一点的方法或算法名称(对Google满意)是什么?

2
Lua和LÖVE的好教程[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 3年前关闭。 我想制作一个非常简单的2D游戏,并且已经阅读了很多有关LÖVE的好东西,所以我想尝试一下。但是我似乎找不到任何好的教程。LÖVE页面上的页面结构比较杂乱,我在Mathew Casperson的帮助下发现的其他页面并不是很有用。有人知道更好的教程吗?
13 lua  love2d 

1
如何制作“ Life is Strange”之类的轮廓着色器?
我想让像生活一样的素描着色器变得奇怪。 着色器有两个部分: 1.动画虚线 2.嘈杂的轮廓 我想知道如何制作嘈杂的轮廓? 看到物体的轮廓 首先,我尝试通过复制输入的顶点数据来制作轮廓,并根据法线方向缩放,然后再按Cull Back。但是我认为这类似于“ 图像效果”,因为轮廓有时会在对象内部移动。无论如何,如果有人帮助我实现此着色器,我将不胜感激:) 我尝试了什么 我使用了边缘检测并通过顶点着色器对其进行了动画处理,但这并不像上面的gif那样好。
13 unity  shaders  hlsl 

2
Android中OS /用户在游戏崩溃/杀死游戏时文件操作失败
我的游戏在固定间隔后将其状态保存在游戏/应用内部存储器中的文件上。当我的游戏分别被用户或操作系统杀死或崩溃时,我们在该文件上写入当前游戏状态。修复间隔后的文件写入工作正常,但是当游戏因OS或用户崩溃/被杀死时,文件写入操作将失败。操作失败会导致游戏状态不完整或游戏状态为空,即完全没有数据写入文件。我已经尝试过使用android服务的多种解决方案,以防该服务为NON STICKY服务被该应用杀死。另一方面,如果服务为STICKY,则它将重新启动,但最初随服务附加的意图为空或新的。 问题是,当我的游戏/应用被用户/操作系统杀死后,如何将我的数据(大约〜2-3MB)完全保存在内部存储中的文件中?
13 unity  android 

3
游戏设计师如何创建振动模式?
我对为控制台控制器创建和实现振动模式感到好奇(对于PS4控制器,如果有所不同的话)。 有延迟和电动机速度参数吗?但是我们也可以从左电机向右淡入淡出,或者使它们一起工作...。 是否有创建这些模式的标准化方法? 例如,我考虑过在音频编辑器中使用立体声wav音频创建它们,并读取代码中的wav文件以将它们转换为延迟和速度。 在游戏行业如何做到这一点?

1
如何在体素地形中实现应力/应变力学?
我正在开发一个类似于Minecraft的世界,该世界将地形划分为体素。但是,我也希望景观的不稳定配置可以预期地崩溃。例如,悬垂太重的物体会在“高应力”体素处断裂并折断,而具有不对称腐蚀基础的柱体也会破裂。我正在考虑向地形中的每个体素添加一个“应力矢量”字段,并执行以下操作(伪代码): foreach voxel in terrain foreach neighbor in voxel.neighbor_voxels() if magnitude(voxel.stress - neighbor.stress) > stressThreshold detach_voxels(voxel, neighbor) 但是问题是我不知道如何计算这些单独的压力。是否存在某种专门用于体素离散化的基于FEA的算法,可以用来计算每个体素的压力?还是我将这一切都弄错了,还有其他方法可以做到这一点?

3
Unity协程vs线程
协程和线程之间有什么区别?使用一个相对于另一个有什么优势吗?
13 unity 

By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.